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정보통신기술의 발전에
따른 새로운 정보통신기기 및 서비스는 인터넷 등 전자적인 매체에 의
한 거래에 새롭고 편리한 기능을 제공하게 되었고, 이는 시장 구성원간
의 관계를 재구성하게 되며, 기업 간, 산업간, 국가 간에 있어서도 새로
운
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정보화 시대에 새롭게 탄생한 네티즌 그룹의 사회적 영향력은 점점 커져가고 있다. 그러나 사회적 영향력이 중요한 만큼 이에 상응하는 윤리적 반성 역시 필요하다. 사이버 공간에서 지켜야 할 예절은 네트워크 상의 예절이란 의미에서 ‘네
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, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 콘텐츠는 공공재이자 사유재
Ⅱ. 미디어의 네트워크 외부효과
Ⅲ. 문화적 할인
Ⅳ. 범위의 경제와 규모의 경제 효과
Ⅴ. 원 소스 멀티 유즈
Ⅵ. 사라지는 희소성의 법칙
* 참고문헌
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액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 가상세계는 혁신적인 커뮤니케이션 공간
Ⅱ. 웹 3.0 소통으로 진화하고 있는 소셜 네트워킹족
1. 네트러프러너
2. 커넥터
3. 트랜슈머
4. 주최자
5. 신분야 마니아
6. 본질주의자
Ⅲ. SNS로 더욱 좁아
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제, 어디서나 현금 지급 서비스를 받을 수 있는 혜택을 주었지만, 동시에 개인의 자금 신용에 대한 정보가 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 조회될 수 있는 가능성을 만들어 놓았다(고영삼, 1998).
신용카드회사에서도 카드신청서란에 평균 32
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공간에 접근할 수 있고, 따라서 이 안에 예정하고 있는 정보통신의 건전화는 무위로 돌아갈 수가 있는 것이다.
그리고 바로 이 점에 의하여 정보불평등현상이 발생하게 된다. 먼저, 신용불량 또는 실명확인을 거부하는 사람에게는 부가통신사
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신용장 활성화를 위한 연구」, 전남대학교 대학원 학위논문, 2012, 68p
제 5 장 결론
정보통신기술의 발달과 인터넷 무역의 빠른 확산으로 국제 무역거래에 전자무역을 접목시킴에 따라 급속한 발전을 가져왔다. 시공간의 제약을 극복하고 언제
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액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 스토리텔링은 이야기를 담아 파는 상품
Ⅱ. 소비자가 만들어가는 디지털 스토리텔링
Ⅲ. 할리우드는 스토리 자원전쟁의 본부
Ⅳ. 스토리텔링이 있는 기업 마케팅
Ⅴ. 이야기와 꿈을 파는 드림케
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액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 페덱스와 델컴퓨터에서 배우는 유연한 콘텐츠 배포방식
Ⅱ. 오픈 플랫폼 시스템의 구축방법
Ⅲ. 디즈니의 미디어 허브
1. HP의 DMP
2. 컴캐스트의 더플랫폼
3. Sync Cast
Ⅳ. MSQU와 매스 커스터마이제
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사회를 기대해 본다. 1.프롤로그 : 21세기는 제3공간 시대이다
2.제3공간의 등장
3.유비쿼터스컴퓨팅과 제3공간 기술
4.제3공간의 경제와 경영
5.제3공간의 사회와 과제
6.u-Korea 비전과 전략
7.저 자 소 개
8.책을 읽고.....
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