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전문지식 37,532건

비율 4)캐릭터 시장의 규모 5)주식시장과 캐릭터 산업 5. 코스프레산업 1)한국형 코스튬문화장착 2)코스튬문화10대 주류문화로 확산 3)21세기형 신 직업군 코스튬 메이커선두 4)코스프레 5)일본시장의 성공사례 6)주요산업 및 마케팅
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  • 등록일 2008.06.12
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-book 산업 국제화 프로젝트 7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건 8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요 9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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디지털경제의 주요특징 Ⅲ. 디지털시대의 인간상 Ⅳ. 인터넷과 저작권 1. 복제의 개념 변화 2. 트라스티드 시스템 Ⅴ. 국내 디지털컨텐츠 산업 정책 1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황 2. 제작지원 정책 3. 교육지원 정책 Ⅵ. 디
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  • 등록일 2008.07.10
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. http://www.kipf.or.kr/ -한국지적재산권법제연구원. http://www.kipli.re.kr/ -파수닷컴. http://www.fasoo.com -마크애니. http://www.markany.com/ Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 ⅰ 지적재산권 ⅱ 저작권 ⅲ 카피레프트의 도전 ⅳ DRM Ⅲ 결론 *참고문헌
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산업 ◎문화산업 육성의 필요성 ◎문화산업 요건  ◆ 국내외 동향  ◆광주의 여건 ◎문화산업 육성방향과 분야 ◎문화컨텐츠산업의 경쟁력  ◆문화콘텐츠산업의 경쟁력 강화  ◆CGI활용 프로젝트 제작지원사업  ◆문화콘텐
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업변식전략. 세종서적. 1993 권오용외 1명. 사람은 기업을 만들고 기업은 세계를 만든다 : 초일류 기업을 찾아서. 고려원. 1995 한국소프트웨어진흥원. 2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사. 한국소프트웨어진흥원. 2006. 닉 스켈론. 기업들의 전쟁.
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디지털 음악 서비스에 미치는 영향 연구 ⅳ. 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원 ⅴ. 조태종(2002), 온라인 음악산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief ⅵ. 정보통신부(2003), 디지
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콘텐츠산업, 모바일에 승부건다 마이데일리 2005년 10월 10일, “EBS, \'국정감사 문제제기, \'짜잔형\'권형준 유감스럽다\'” 1. 소비고급화 갤러리아 명품관 & 버그도프굿맨 (BERGDORF GOODMAN) 2. 프리미엄디자인 버커루진 (BUCKAROO JEAN) & 레
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산업과 디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구, 단국대학교 박만수 외 2명(2004), 디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구, 한국디지털콘텐츠학회 이후종(2002), 디지털 문화 컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회 이
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이성민 교수 - 한국의 미디어 사회문화사(PDF파일)/유선영, 박요규, 이상길 외/한국언론재단 1. 서론 2. 본론 1) 한류열풍 2) 디지털 콘텐츠 산업과 스트리밍 서비스 산업의 발전 3) K-POP(K-팝)의 성공 3. 결론 4. 참고자료 및 문헌
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