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비율
4)캐릭터 시장의 규모
5)주식시장과 캐릭터 산업
5. 코스프레산업
1)한국형 코스튬문화장착
2)코스튬문화10대 주류문화로 확산
3)21세기형 신 직업군 코스튬 메이커선두
4)코스프레
5)일본시장의 성공사례
6)주요산업 및 마케팅
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
5. 무선 모바일 e-book 프로젝트
6. e-book 산업 국제화 프로젝트
7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건
8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요
9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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디지털경제의 주요특징
Ⅲ. 디지털시대의 인간상
Ⅳ. 인터넷과 저작권
1. 복제의 개념 변화
2. 트라스티드 시스템
Ⅴ. 국내 디지털컨텐츠 산업 정책
1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황
2. 제작지원 정책
3. 교육지원 정책
Ⅵ. 디
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. http://www.kipf.or.kr/
-한국지적재산권법제연구원. http://www.kipli.re.kr/
-파수닷컴. http://www.fasoo.com
-마크애니. http://www.markany.com/ Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
ⅰ 지적재산권
ⅱ 저작권
ⅲ 카피레프트의 도전
ⅳ DRM
Ⅲ 결론
*참고문헌
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산업
◎문화산업 육성의 필요성
◎문화산업 요건
◆ 국내외 동향
◆광주의 여건
◎문화산업 육성방향과 분야
◎문화컨텐츠산업의 경쟁력
◆문화콘텐츠산업의 경쟁력 강화
◆CGI활용 프로젝트 제작지원사업
◆문화콘텐
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업변식전략. 세종서적. 1993
권오용외 1명. 사람은 기업을 만들고 기업은 세계를 만든다 : 초일류 기업을 찾아서. 고려원. 1995
한국소프트웨어진흥원. 2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사. 한국소프트웨어진흥원. 2006.
닉 스켈론. 기업들의 전쟁.
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디지털 음악 서비스에 미치는 영향 연구
ⅳ. 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원
ⅴ. 조태종(2002), 온라인 음악산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief
ⅵ. 정보통신부(2003), 디지
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콘텐츠산업, 모바일에 승부건다
마이데일리 2005년 10월 10일, “EBS, \'국정감사 문제제기, \'짜잔형\'권형준 유감스럽다\'” 1. 소비고급화
갤러리아 명품관 & 버그도프굿맨 (BERGDORF GOODMAN)
2. 프리미엄디자인
버커루진 (BUCKAROO JEAN) & 레
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산업과 디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구, 단국대학교
박만수 외 2명(2004), 디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구, 한국디지털콘텐츠학회
이후종(2002), 디지털 문화 컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이
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이성민 교수
- 한국의 미디어 사회문화사(PDF파일)/유선영, 박요규, 이상길 외/한국언론재단 1. 서론
2. 본론
1) 한류열풍
2) 디지털 콘텐츠 산업과 스트리밍 서비스 산업의 발전
3) K-POP(K-팝)의 성공
3. 결론
4. 참고자료 및 문헌
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