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콘텐츠 생태계 혁신과 크리에이터 경제  4. 글로벌 확장과 현지화 혁신  5. 기술 혁신과 새로운 포맷 개발  6. 사용자 경험 혁신과 개인화 전략 Ⅲ. 결론  1. 유튜브 혁신경영의 핵심 성공요인  2. 미래 전망과 과제  3. 기업 경영에
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현황 7) 외산캐릭터 수입 일반현황 8) 국산캐릭터 수출현황(조사업체기준) 9) 캐릭터 개발업체 수 10) 현재 개발 중인 캐릭터 수 11) 실제 수익을 발생시키는 캐릭터 수 12) 캐릭터 라이센스 관련 Ⅵ. 2001년(2000년대)의 디지털방송 Ⅶ. 2001
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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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업전략, 한국언론정보학회, 2004 김항, 일본, 디지털 방송 보급 가속화 이면의 고충과 문제점, 한국콘텐츠진흥원, 2006 마쓰이 토시유키, 일본의 디지털 방송 전개, 첨단, 2010 장경환, 일본 디지털 방송의 현황과 문제점, 한국방송학회, 2003 Ⅰ.
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산업의 구조 변화에 관한 연구, 중앙대 대학원, 2000 ⅵ. 최지연, 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 음악산업(음반산업)의 역사 Ⅲ. 음악산업(음반산업)의 현황 Ⅳ. 음악산업(음반산업)의 구조 Ⅴ
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현황과 네트워크 처리 기술 ――――――――――――――― (2) 게임 엔진 ―――――――――――――――――――――――――――― (3) 가장 경쟁력 있는 보유 기술과 가장 부족한 기술 ―――――――― 4. 경제 ―
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산업에 반드시 필요한 규제인가는 충분히 고려되어야 할 것이다. 언택트 경제시대, 4차 산업혁명시대에 게임은 IT산업의 발전 환경에 가장 빠르게 대응하는 디지털콘텐츠로서 주목받고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위하여 정부는 지난해 게
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업 간 경쟁구도 심화 2 3) 산업 - 미디어 3.0환경 기반 콘텐츠산업 동반성장 기대 4 4) 미디어 - 멀티 & 오픈 플랫폼 시대 가속화 7 5) 기술 - 새로운 Biz영역 창출을 견인하는 첨단기술의 진화 9 6) 정책 - 지속가능한 디지털뉴딜 위한 각국의 정책
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산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽 전문
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발달과정   1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생교육  2. E-LEARNING의 등장  3. E-LEARNING의 장ㆍ단점  4. 산업교육 속에서의 원격교육의 필요성  5. e-learning 사례 Ⅲ. 결론 및 제언  1. e-learning 성공 위한 과제  2. 제언
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