|
성공요인
1. 인터넷 신생업체들은 기존 통념을 쉽사리 받아들인다
2. 엄청난 파괴력 지닌 파일 스와핑 기술
Ⅴ. 냅스터와 MS(마이크로소프트사)
Ⅵ. 냅스터와 RIAA(미국음반사연합체)
Ⅶ. 냅스터의 저작권문제
Ⅷ. 냅스터에 대한 시장
|
- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.07.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업 및 제품소개-네이버라인
2. 네이버라인(LINE) 선정 동기 / 시장 현황
Ⅱ 본론
1. 거시적 환경분석 - 문화적측면
2. 미시적 환경분석
1) 소비자 분석
① 일본 스마트폰 이용자 수
② 성별 및 연령대
③ 일본 스마트폰 시
|
- 페이지 19페이지
- 가격 4,500원
- 등록일 2014.03.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업
1) 일본 애니메이션의 개념과 역사
2) 일본 애니메이션의 특징
3) 일본 애니메이션의 성장요인과 현황
2.일본의 게임 산업
1) 일본 게임의 개념과 역사
2) 일본 게임의 특징
3) 일본 게임의 성공 요인과 현황
3. 일본 애니메이션,
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2008.12.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업이 손에 꼽히는 상황임에도 불구하고, 적지 않은 수의 기업이 자체 자금과 투자, 융자(지원제도 포함) 등 외부 자금조달에 의존하는 경우가 많다. 또한 디지털 기술의 발전이 애니메이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없
|
- 페이지 16페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.09.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편
엔씨소프트 Vision Book(2009).
엔씨소프트(2009), Global HQ Discusstion\' 사내자료.
엔씨소프트 내부자료(2005, 2009).
엔씨소프트 홍보자료(2009), 엔씨소프트 게임 소개 - 아이온(AION)
엔씨소프트 2000 ~ 2008 사업보고서, 감사
|
- 페이지 29페이지
- 가격 1,700원
- 등록일 2010.04.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사례와 분석
1. 모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠 산업의
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.12.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
- 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 닌텐도 일본시장 전략
5. 닌텐도 미국시장 전략
6. 성공 및 위협요인
7. 시사점 및 결론
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2009.10.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
현황
IPTV의 가입자수 전망
원하는 시간에 TV시청
효율적인 학습도구로서의 이용
가족의 친목수단으로서의 기능 상실
효율적인 자녀 교육
TV시청 행태의 시공간 초월
양의 외부성(Positive Externality)
쌍방향성의 기능이 실생활로
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.12.31
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
|
- 페이지 19페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.03.31
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능
Ⅲ. 결론
|
- 페이지 36페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2008.10.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|