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업체 사이트 목 차 1. 서론 2. 온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게이머 2.3. 온라인 게임의 역사와 분류 3. 국내외 온라인게임의 산업동향 3.1. 전세계 인터넷 현황 3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3. 국내 게임시장
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  • 등록일 2006.05.16
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콘텐츠만을 총괄하는 독임제 부처 설립은 오히려 콘텐츠 산업 발전을 저해할수도 있음. 콘텐츠와 미디어를 연계하는 다양한 협력장치를 마련, 보완 - 소비자의 욕구에 따라 디지털 플랫폼, 네트워크, IT 등의 기술환경은 변화하나, 기획과 창
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  • 등록일 2012.12.04
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현황 1. 국내 원격교육 현황 2. 외국 원격교육 현황 3. 원격교육 전망 Ⅳ. 외국의 코로나19 대응 원격교육 활용 사례분석 및 시사점 1. 사례분석 개요 2. 외국의 원격교육 활용사례분석 3. 시사점 Ⅴ. 포스트 코로나 시대 교육방향과 원격
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  • 등록일 2021.03.08
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디지털콘텐츠 평가에 관한 연구, 구글과 네이버의 검색 서비스를 중심으로 ▷ 박찬곤(2001), 지식정보화 사회의 인터넷 활용, 생능출판사 ▷ 윤선영(2007), 이것이 네이버다, 창조적지식공통체 SYNC ▷ 이란주(2002), 웹 정보원과 검색엔진, 서울동
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  • 등록일 2009.04.06
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산업자원부의 경우 개별 산업 디지털콘텐츠화, 교육부의 교육콘텐츠의 디지털화 등에 대한 유기적 협조체제를 구축해야 한다. Ⅰ. 문화산업 육성의 필요성 Ⅱ. 주요 선진국의 문화산업 육성정책동향 Ⅲ. 우리나라 문화산업의 현황
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디지털콘텐츠의 시장현황 분석과 해외 수출 전략에 관한연구. 석사학위 논문. 건국대 대학원. 2009. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 웹의 특징 2. 멀티미디어의 개념 3. 웹상에서의 멀티미디어 효과 1) 커뮤니케이션 주체의 변화 2) 자극에 대
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해외진출 성공요인 3. 국가(지역)별 K-POP의 최근 현황 4. K-Pop의 문제점 5. K-POP의 브랜드 가치를 높이고 차별화하기 위한 방안 1) 신한류 확산을 위한 개선 방안 2) K-POP의 브랜드 가치를 높이고 차별화하기 위한 방안 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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전자화 부분 2) 중국어권 검색 DB Ⅷ. 특허넷시스템의 안정화 1. 법개정 및 제도개선에 따른 지원시스템 구축 2. 전산장비증설 및 상용 S/W의 지속적인 업그레이드 3. 특허넷 ISO 9001 인증획득 4. 특허넷 사용자지원팀 운영 참고문헌
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선정 이유 및 기업 소개 2. 본론 1)창업자 및 창업배경 2)성장스토리 3)주식 현황 4)주요아티스트현황 5)YG 중국인 선호도 조사 6)SWOT분석 7)경쟁사 분석 8)경영전략 3. 결론 1)문제점 및 향후 전망 4. 참고 자료
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산업협력 추진 - 중국, 베트남, 몽골 등에 확산되는 韓流를 활용하여 \"이동통신은 한국\"이라는 국가이미지를 부각 ·동북아 CDMA 벨트를 구축하고 중동, 중남미 등으로 확대하여 세계 CDMA벨트 형성 추진 <CDMA 및 GSM 이동통신 수출현황> (단
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  • 등록일 2005.07.07
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