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산업은 기존에 어플리케이션 소프트웨어를 기업 전산환경이 아닌 인터넷이나 네트워크를 통하여 공급받아 이용하도록 하는 소프트웨어와 하드웨어를 임대해 주는 서비스산업으로 1990년대 중반부터 등장하여 주목받기 시작하였다. ASP서비스
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현황 1
(1) 한류의 발전과 신한류의 현황 1
(2) 국가별 K-POP의 현황 3
2) 해외진출 성공요인 6
(1) K-POP의 경쟁력 6
(2) 디지털 기반의 K-POP 유통과 마케팅 7
(3) 높아진 한국의 국제적 위상과 아시아 대중문화 시장의 빠른 성장 8
3) 문제점 8
(1) 국
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소프트 협회가 발표한 일본 애니메이션 총 매출액은 779억엔이다.
(위 매출액은 일본 \'국내\' DVD 판매 매출액이다. 콘텐츠 수출과 관련 상품 판매액까지 합산한다면 한국과 비교도 않될만큼 많다)
그러나 돈을 버는 회사들은 우리가 보는 애니
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소프트웨어 및 컨텐츠산업 육성을 위한 제도 정비
▶ 국내 S/W 제품의 품질경쟁력을 제고하기 위한 품질인증 확대 실시 및 SI산업 활성화를 위한 제도 정비
▶ 디지털 컨텐츠산업의 체계적 육성을 위한 지원체계 구축 및 유통체계의 확립
Ⅸ.
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as Sales Channel
※온라인 컨텐츠 서비스※
컨텐츠 직접 판매 [사례]
컨텐츠 직접 판매 [국내의 경우]
※디지털 음악 컨텐츠산업※
MP3 서비스 (국내)
소액 결제 솔루션
온라인 지도 정보 서비스
컨텐츠 서비스 성공 사례
향후 과제
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산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사
○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구
○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대
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업 현황
Ⅳ. 자치단체의 ICT(정보통신기술)활용교육지원 사례
1. ICT활용교육을 통한 공교육 강화 측면
2. ICT활용교육 활성화를 위한 컨텐츠 개발 측면
3. 교원 정보활용 능력 제고를 위한 연수의 다양화 측면
4. 교육정보 인프라 고도화 측
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현황 및 개선 방안, 방송위원회, 2005
황근, 방송영상산업활성화를 위한 제도적 방안, 2003
권호영, 방송영상물의 유통 현황과 과제, 한국방송영상산업진흥원, 2005
김영덕. 방송통신융합과 콘텐츠진흥체계, KBI포커스, 2006
디지털 콘텐츠 인프라
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업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도
(5)레진코믹스 사례를 통한 벤치마킹
Ⅲ. 결론 및 나의의견
[ 참고자료 ]
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문화 콘텐츠 성공 실패 사례
-캐릭터 산업-
목 차
1. 캐릭터의 정의와 특징
2. 캐릭터 산업 현황
3. 해외 캐릭터의 성공사례
4. 국내 캐릭터의 성공사례
5. 해외 캐릭터의 실패사례
6. 국내 캐릭터의 실패사례
7. 국내 캐릭터 산업의 문제점 및 해
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