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전문지식 37,532건

산업에서의 JIT………………………………………………9   2.3.4 JIT과 SCM의 비교분석……………………………………………․10   2.3.5 소결…………………………………………………………………12  2.4 사례연구………………………
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  • 등록일 2013.03.08
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현황 2.대학에서의 e-learning의 현황 3.기업에서의 e-learning의 현황 Ⅵ.국내 기업 사례연구 1.LG인화원 2.삼성화재 3.삼성 SDS 4.한국생산성본부:KPC 5.POSCO 6.안국약품 Ⅴ. e-learning 성공전략 1. 기업 e-learning의 문제점
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  • 등록일 2009.01.21
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등장과 음반시장 2-4.파일공유서비스의 개념 및 유형 3.COPYRIGHT와 COPYLEFT의 충돌 4.국내 음반산업 내의 저작권 현황 5.과거 저작권 분쟁사례 6.저작권법을 둘러싼 문제점 7.음반산업의 해결방안 제시 Ⅲ.결론 참고자료 및 사이트
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  • 등록일 2006.01.03
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, 2009 Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어 Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초래하는 미디어 빅뱅 Ⅲ. 왜 세계적 미디어 기업들은 M&A를 하는가? Ⅳ. 국내 A&A 사례와 시장 지배력 *참고문헌
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  • 등록일 2011.03.25
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콘텐츠의 특성 II .모바일 콘텐츠 산업의 분류체계와 시장규모 1. 기존 분류 체계에 대한 고찰 2. 새로운 분류 체계의 정립 III. 모바일 콘텐츠 산업의 현황 1. 국내 모바일 콘텐츠 현황 2. 세계 모바일 콘텐츠 현황 IIII.모바일 컨텐츠의
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  • 등록일 2006.04.01
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사례 연구필요 엔터테인먼트산업이 발달한 국가에서 저작권 관리 정책과 법 등에 대한 연구를 통하여 우리 저작권 정책의 방향을 설정해야한다. 미국의 시나리오 저작권 협회, 일본의 음악저작권 협회등은 모범적인 케이스로 우리나라 벤치
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  • 등록일 2012.05.22
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산업 육성 3.DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스 1)추진배경 및 의의 2)추진목표 및 전략 3)기대효과 Ⅲ.DMB서비스 현황 및 활용 1.위성DMB서비스 2.지상파DMB 3.DMB서비스의 개발 4.DMB기술의 적용 1)DMB기술의 4가지 측면
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  • 등록일 2005.07.25
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업에서 애니메이션 산업에 뛰어들고 있다. 위험성이 적고 안정적인 수익을 얻을 수 있는 애니메이션 판권 비즈니스에 관심을 높이는 기업이 많고, 완구메이커나 게임소프트 메이커에서는 자사에서 오리지널 콘텐츠를 제작하는 것으로 이익
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  • 등록일 2007.07.13
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산업의 개념과 분류 (1) 공연과 공연산업의 개념 (2) 공연산업과 마케팅 (3) 공연산업의 특징 2) 공연제작 프로세스 3) 공연예술 시장의 작동시스템 2. 공연산업의 현황 1) 한국
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  • 등록일 2009.11.05
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콘텐츠 배포방식 Ⅱ. 오픈 플랫폼 시스템의 구축방법 Ⅲ. 디즈니의 미디어 허브 1. HP의 DMP 2. 컴캐스트의 더플랫폼 3. Sync Cast Ⅳ. MSQU와 매스 커스터마이제이션의 미디어 산업 적용 Ⅴ. 협업과 아웃소싱이 핵심역량이 되는 미디어
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  • 등록일 2011.03.25
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