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전문지식 37,515건

성공 사례 1. 기업소개 업종 : 소프트웨어 개발?판매 매출 : 18억4148만 달러 종업원 : 6,000명 주소 : 2535 Garcia Avenue Mountain View, CA 94043 전화번호 : 650-944-6000 홈페이지 : www.intuit.com 2. 사업내용 Intuit는 가정용회계소프트웨어, 납세확정소프트웨어, 중
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  • 등록일 2008.01.11
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디지털 컨텐츠의 개념 및 특징 4. 디지털콘텐츠 산업의 의의 5. 디지털컨텐츠 비즈니스의 종류 및 기획 1) 디지털 컨텐츠의 기획 2) 요리와 기획과정 비교 3) 디지털 컨텐츠의 설계방법 6. '사이버 컨텐츠 교실' 운영 사례 7. 디지털 컨
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  • 등록일 2009.11.24
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디지털컨텐츠 후진국에 머물고 있다는 점도 부정할 수 없는 것이 현실이다. 실제 게임, 디지털애니메이션, 무선콘텐츠, 교육용 소프트웨어, 디지털방송, 전문 정보 등을 포함한 세계 디지털컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의
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  • 등록일 2008.07.10
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업을 살린다 : 농업·농촌 정보화 성공사례, 농림부 중소기업청(2001), 2001년, 중소기업 지원제도 이렇게 바뀐다, 한국개발연구원 편집부(2004), 보건복지동향, 한국보건사회연구원 하익준(2011), 위기 이후 국내 은행산업 노사관계 변화 연구, 고려
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  • 등록일 2013.07.12
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소프트웨어 진흥원 -정보통신정책 -전자부품연구원 -Zappallas, INC. -디지털 컨텐츠 협회 -노무라종합연구소 1.디지털콘텐츠 정의 2.디지털콘텐츠 특성 3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점 4.현행 디지털콘텐츠산업 분류 5.디
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  • 등록일 2008.11.04
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업 관련 주요기관 및 단체 ① 관련 정부부처 ㅇ 경제산업성 - 담당과 : · 제조산업국 산업기계과 : 아케이드용 게임기기 · 상무정보정책국 정보통신기기과 : 가정용 게임기기 · 상무정보정책국 문화정보관련산업과 : 가정용게임 소프트웨어
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  • 등록일 2004.11.23
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컨텐츠(콘텐츠)의 문제점 Ⅶ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 외국 사례 Ⅷ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개선 과제 1. 교육용 저작도구의 개발?보급 2. 교육용 컨텐츠 개발 인력의 양성 3. 교육용 컨텐츠 개발 업체의 육성 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.07.08
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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광
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  • 등록일 2005.12.02
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디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 정의 Ⅲ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 분류 1. 상업성, 영리성의 내재 여부(Profit-intention or Existence of commerce character) 2. 사용
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  • 등록일 2013.07.29
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성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임 발전과 거장들의 탄생 o 미국인 게임 연령 분포 1. 게임의 비즈니스 분류 2. 세계 게임산업 현황 1)미국 게임 산업 현황 2)일
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  • 등록일 2010.01.29
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