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성공 사례
1. 기업소개
업종 : 소프트웨어 개발?판매
매출 : 18억4148만 달러
종업원 : 6,000명
주소 : 2535 Garcia Avenue Mountain View, CA 94043
전화번호 : 650-944-6000
홈페이지 : www.intuit.com
2. 사업내용
Intuit는 가정용회계소프트웨어, 납세확정소프트웨어, 중
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디지털 컨텐츠의 개념 및 특징
4. 디지털콘텐츠 산업의 의의
5. 디지털컨텐츠 비즈니스의 종류 및 기획
1) 디지털 컨텐츠의 기획
2) 요리와 기획과정 비교
3) 디지털 컨텐츠의 설계방법
6. '사이버 컨텐츠 교실' 운영 사례
7. 디지털 컨
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디지털컨텐츠 후진국에 머물고 있다는 점도 부정할 수 없는 것이 현실이다. 실제 게임, 디지털애니메이션, 무선콘텐츠, 교육용 소프트웨어, 디지털방송, 전문 정보 등을 포함한 세계 디지털컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의
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업을 살린다 : 농업·농촌 정보화 성공사례, 농림부
중소기업청(2001), 2001년, 중소기업 지원제도 이렇게 바뀐다, 한국개발연구원
편집부(2004), 보건복지동향, 한국보건사회연구원
하익준(2011), 위기 이후 국내 은행산업 노사관계 변화 연구, 고려
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소프트웨어 진흥원
-정보통신정책
-전자부품연구원
-Zappallas, INC.
-디지털 컨텐츠 협회
-노무라종합연구소 1.디지털콘텐츠 정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디
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업 관련 주요기관 및 단체
① 관련 정부부처
ㅇ 경제산업성
- 담당과 :
· 제조산업국 산업기계과 : 아케이드용 게임기기
· 상무정보정책국 정보통신기기과 : 가정용 게임기기
· 상무정보정책국 문화정보관련산업과 : 가정용게임 소프트웨어
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컨텐츠(콘텐츠)의 문제점
Ⅶ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 외국 사례
Ⅷ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개선 과제
1. 교육용 저작도구의 개발?보급
2. 교육용 컨텐츠 개발 인력의 양성
3. 교육용 컨텐츠 개발 업체의 육성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광
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디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 정의
Ⅲ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 분류
1. 상업성, 영리성의 내재 여부(Profit-intention or Existence of commerce character)
2. 사용
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성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임 발전과 거장들의 탄생
o 미국인 게임 연령 분포 1. 게임의 비즈니스 분류
2. 세계 게임산업 현황
1)미국 게임 산업 현황
2)일
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