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콘텐츠 자체, 콘텐츠를 유통시키기 위한 애플리케이션과미들웨어 소프트웨어, 사용자들에게 콘텐츠를 총괄해서 제공해주는 미디어 아울렛, 콘텐츠를 활 용하기 위한 여러 기기들에 콘텐츠를 제공하기 위한 미디어 등 디지털콘텐츠 산업의
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디지털콘텐츠산업의 발전전략
가. 비전 : 디지털콘텐츠 강국 달성
o 지식정보화사회의 국가미래를 좌우할 디지털콘텐츠를 집중육성하여 디지털콘텐츠 선진국에 조기 진입
o 디지털콘텐츠 이용자의 수요에 따라 양질의 콘텐츠가 물처럼 자유
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디지털 컨텐츠화하고, 아카이브 구축 및 e-Book 등 멀티미디어 컨텐츠로 개발하여 활용하여야 한다.
마지막으로, 차세대 3차원 입체 영상기술과 같은 고부가가치의 디지털 영상기술의 기술 개발과 이를 이용한 디지털 문화컨텐츠 산업의 활성
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Ⅰ. 21세기 디지털콘텐츠산업의 위상
왜 디지털콘텐츠산업인가?
가치사슬 산업의 발달을 요구하는 시스템적인 산업
리소스(역사, 문화, 의료, 건설, 스포츠), 제작(S/W), 실현(네트웍, 단말), 응용(캐릭터, 완구)
IT인프라에 의존성이 강하며,
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콘텐츠 입국은 없다. 1.지식기반사회와 문화콘텐츠 산업의 부각
(1) 지식기반사회와 우리의 디지털 문화 상황
(2) 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠
2.세계화(Globalization)의 허와 실
(1) 내부 또는 외부로부터의 세계화
(2) 통계자료의 빛
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소프트웨어의 관계나 특징들에 대한 논의가 필요하다고 보며, 정책적인 측면에서 컴포넌트의 활용이나 육성 및 라이선스 時에 표준약관이나 계약서 등에 대한 논의도 필요하다고 할 것이다.
참고문헌
◇ 김금옥 외 2명(2009), 디지털저작권관
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콘텐츠진흥원, 만화산업백서, 포털웹툰산업의 규모추정, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017. 1. 웹툰의 개요
2. 웹툰의 특징
3. 웹툰의 종류
4. 웹툰이 사회문화에 미치는 영향
5. 국내 웹툰 시장 현황
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가능함
- 생산물의 재생산 비용이 매우 저렴 1. 디지털 콘텐츠의 개념
2. 디지털 콘텐츠의 특성
3. 디지털 콘텐츠의 현재 발전단계
4. 디지털 콘텐츠의 국내외 시장동향
5. 인프라 및 산업화 역량
6. 디지털 콘텐츠의 장점, 문제점
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산업 경쟁력 관점 : 산업구조 및 가치사슬 분석
2.3 국가 경쟁력 관점 : 국가 경쟁력의 다이아몬드 모형
제 3장 게임산업의 현황 및 구조
3.1 세계 게임산업의 현황
3.2 게임산업의 역사 및 특성 변화
3.3 게임산업의 구조 분석
제 4장
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디지털콘텐츠산업발전법에 관한 검토, 한국산업재산권법학회
◈ 이창열(1999), 전자상거래 기반 구축과 비즈니스 모델 개발, 제4회 한국과학기술정보인프라워크숍자료집, 호텔롯데대덕
◈ 양혜경(1998), 인터넷 저작물의 공정이용에 관한 연구,
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