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문화산업통계」」
Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망
1. 에듀테인먼트 산업의 정책 현황
가. 에듀테인먼트 경진대회
문화체육관광부와 교육과학기술부가 공동 주최하고, 한국문화콘텐츠진흥원과 교육정보진흥협회가 공동 주관한 에
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, 제작, 공급) 전문가 양성과정이 개설되고 확대되어야 한다. 또한 해외 시장 확대를 위하여 글로벌 시장을 선도할 전문 인력 육성이 동반되어야 한다.
다. 에듀테인먼트에 대한 콘텐츠 보호, 유통채널의 혁신, 홍보강화로 선진화된 산업구조
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에듀테인먼트는 남녀노소 누구나 걱정이나 부담 없이 접근 해볼 수 있다.
과거의 수동적이며 지루한 교육보다 흥미를 유발하면서 시간과장소의 구제를 받지 않고 자발적으로 참여 할 수 있으므로 사교육보다 에듀테인먼트 어플이 더욱 상용
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콘텐츠거나 저렴한 가격. 따로 추가비용이 없음.
4.판매량 확인가능 이용후기를 접함으로써 지각된 위험이 적다.
5.따로 홍보할 필요가 없다.
6.기업 이미지가 좋아진다.
7.판매자와 구매자간의 상호간의 이익을 추구 한다.
7.에듀테인먼트 (edut
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에듀테인먼트콘텐츠, 캐릭터로 다시 새롭게 태어날 수 있는 것이다.
문화컨텐츠는 그 내용과 형식에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등으로 나뉘어지며
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1. 외부환경 조사
a. 영세한 시장현황
에듀테인먼트는 글자그대로 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 요소를 적절히 배합한 퓨전 콘텐츠를 말한다. 주로 유아나 초등학교 저학년을 대상으로 교육적요소와 재미요소라는 장점을 살리려는 이
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콘텐츠 산업이란 문화콘텐츠의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업
영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악,인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 방송 등 미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 Creative industry라고 칭
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에듀테인먼트 콘텐츠의 특성에 관한 연구. 홍익대학교 광고홍보대학원 석사학위 청구논문.
한해숙(2004). 교육용 웹 사이트 평가 준거 개발에 관한 연구. 숭실대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
허미혜(2004). 유아교사의 인터넷 교육 콘텐
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환경과 도구를 만들도록 연구하고 발전시켜야 할 것이다.
참고 문헌
강심호, [디지털 에듀테인먼트 스토리텔링], 살림출판사, 2006
강명희 외6, [e-러닝 콘텐츠 설계], 서현사, 2007
김혜온, [e-러닝의 심리학적 기반], 학지사, 2007
유영만, [e세상 e러
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담은 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠뿐 아니라 학습자의 승부욕이나 창작욕을 자극하여 쉽게 결과물로 확인할 수 있게 도와주는 놀이 형식의 디지털 콘텐츠가 다양하게 개발되어 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 역할을 톡톡히 해내고 있다.
여기에
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