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에듀테인먼트산업 - IT 솔루션 개발 (7) 재무정보 - 대차대조표 - 손익계산서 - 요약재무정보 2.최신회사 관련자료 3.향후전망 4.문제점 (1) 영업관련위험 (2) 관계회사관련위험 (3) 유통주식관련위험 5.결론(문
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  • 등록일 2002.10.27
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에듀테인먼트를 강조할 경우 콘텐츠를 맹목적으로 신뢰하여 건전한 것으로 판단하는 문제가 있다. 예를 들어 7세 이하의 영유아를 대상으로 하는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 재미와 더불어 사회성과 인성적 요소를 포함한 교육프로그램으로 에
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  • 등록일 2019.09.21
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콘텐츠) 1)어린이 대상 볼거리를 표방 -에듀테인먼트와 정성 함양 애니메이션 오락 콘텐츠로 차별화- 국내 채널 중 최고의 자리를 지키는 온미디어의 투니버스(채널별 시청률 순위 1∼2위)를 비롯해 CJ미디어의 챔프(10위권)는 어린이 시장을
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  • 등록일 2008.06.13
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콘텐츠도 이용할 수 있는 에듀테인먼트 서비스도 할 예정이다. KTF Bigi ·숫자 `1318`과 모양이 비슷한 영어 단어 `Big`에 `i`를 합친 `Bigi`라는 상품 ·월 1만8천원짜리와 2만4천원짜리 두 가지 요금제도로 이뤄져 있다 LG텔레콤 카이홀맨 ·영화관 할
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  • 등록일 2004.01.03
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에듀테인먼트 마케팅 사례연구 2 1. 금융권의 에듀테인먼트 마케팅 2 가. 에듀테인먼트 마케팅 사례 2 나. 인터넷 에듀테인먼트 마케팅 4 다. 에듀테인먼트 마케팅 전략분석 5 2.. 항공․유통업계의 에듀테인먼트 마케팅 6
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  • 등록일 2017.04.25
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에듀테인먼트 ☞ 에듀테인먼트는 게임이나 에니메이션 등 오락물이 가지고 있는 흥미유발이나 몰입감, 자발적 학습효과에 주목하고 게임을 통해 학습자가 즐기면서 주도적으로 훈련과 학습을 수행하는 것을 목표로 하기 때문에 교육콘텐츠
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  • 등록일 2009.12.30
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콘텐츠들의 생산과 소비를 창출할 수 있다. 즉, 어린이나 키덜트적 성향의 부모에 개별적 소비도 중요하나, 그 콘텐츠를 통해 가족간에 형성되는 ‘가족성’은 더 많은 성공의 키를 지니고 있다고 해도 과언이 아니다. 셋. 파워 브랜드를 형
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  • 등록일 2009.05.11
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콘텐츠 활용화 게임만이 아닌 적극적인 콘텐츠 공급처의 확보와 다른 분야로의 확산이 요구된다. 게임콘텐츠로는 음악, 영화, 케릭터 상품화등 여러 가지 활용으로서 Playstation2의 광고 효과를 하는 것이 다양한 분야에 더 알리는 경우가 될 것
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  • 등록일 2005.04.12
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콘텐츠(음악 공예 디자인 게임 첨단영상 에듀테인먼트)산업 육성 -아시아문화예술의 활발할 교류 -우수한 인적자본을 지역으로 집중 중기효과 -콘텐츠 활성화를 통해 아시아 문화산업 투자유치 -아시아문화네트워크 구축 -새로운 문화경제모
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  • 등록일 2013.12.29
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에듀테인먼트사업 : 0.7%(약 1.5억원) - 기타 엔터테인먼트사업 : 35.96%(약 72억원) - 디지털캠퍼스 : 1.73%(약 3.5억원) 1. 경영환경 종합분석 [1] 외부환경 분석 [2] 산업구조 분석 [3] 내부역량 분석 [4] SWOT 분석 [5] 위험요소 분석 [6] 위
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  • 등록일 2006.10.17
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