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전문지식 6,189건

온라인 업계의 경쟁이 과열되고 비슷한 종류의 제품이 계속하여 출시됨에 따라 새로운 게임을 적절히 내놓지 못한다면 금세 시장에서 도태될 상황이 오고 있다. 물론 아직까지는 선발 기업으로서의 기술과 명성 등이 존재하지만 리니지의 성
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  • 등록일 2010.10.04
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 1. 엔씨소프트 소개 (1) 개요 (2) 주요 상품 (3) 리더십/기업문화 2. 환경 분석 (1) 산업 환경 분석 (2) 시장 환경 분석 (3) 경쟁사 넥슨 분석 3. SWOT 분석 4. 엔씨소프트 성공요인 (1) 마케팅 (2) 다각화 (3) 해외 진출 5. 향후 전략 방
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  • 등록일 2011.12.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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시장에의 진출을 통해 합병을 통한 시너지 효과를 기대하고 있다. 하지만 최근 액티비전 블리자드의 합병 후에 스페셜 포스를 통해 국내 시장에 진입한 ‘드래곤플라이’와의 전략적 제휴를 통해 국내 온라인 게임 시장에의 진출을 모색하고
  • 페이지 35페이지
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  • 등록일 2009.06.19
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  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr 리니지 http://www.lineage.co.kr 웹젠 http://www.webzen.co.kr 한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr 전자신문 http://www.etimesi.com 디지털타임스 http://www.dt.co.kr 엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr 
  • 페이지 59페이지
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  • 등록일 2012.04.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임과 비교해볼 때 오히려 부족한 면이 많이 보여지긴 하였으나 일본과 미국의 게임으로 잠식되어 있는 국내 게임시장에서 경쟁력 있는 Niche 시장을 개발하여 시장을 선점해 온라인 게임업계에서는 시장점유율 면에서는 국내1위, 세계2위의
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  • 등록일 2002.10.28
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논문 34건

게임상품보다는 아이디어가 돋보이거나 현지 교포들이 온라인으로 쉽게 접할 수 있는 상품을 개발하여 진출하는 전략이 요구된다고 본다. 또한 EU는 국가간 연합시장인 만큼 영화 등을 현지기업과 합작으로 제작할 경우 유럽작품으로 간주될
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자 제2절 SCP 분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중도 2) 수직적 통합 3)
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온
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  • 가격 3,000원
  • 발행일 2009.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
온라인과 오프라인 소매의 각각의 특성을 분석하고 이를 통해 각각의 장점을 고수하면서 단점을 보완하고 시너지 창출 효과를 기대할 수 있을지 그 구체적인 여러가지 방안을 찾아보기로 한다. 현시장 상황의 분석과 타유통망에 대한 실질적
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.01.25
  • 파일종류 워드(doc)
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취업자료 91건

게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임과 콘솔게임의 차이는? 8. 자신이 게임을 기획한다면? 9. 당사 게임하면서 보완되어야 한다면? 10. 당사업계, 시장상황, 트렌
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  • 등록일 2015.05.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임과 콘솔게임의 차이는? 8. 자신이 게임을 기획한다면? 9. 당사 게임하면서 보완되어야 한다면? 10. 당사업계, 시장상황, 트렌
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  • 등록일 2015.05.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임과 콘솔게임의 차이는? 8. 자신이 게임을 기획한다면? 9. 당사 게임하면서 보완되어야 한다면? 10. 당사업계, 시장상황, 트렌
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  • 등록일 2015.05.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오.(800자) ▯ 국내 게임시장을 선점할 수 있는 기회 4. 인재상 및 면접 대비 기업정보 5. 합격자스펙평균 6. 면접기출문제
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  • 등록일 2015.05.02
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  • 직종구분 일반사무직
게임시장의 상황이 어떤 것 같은지 27 온라인/모바일 게임 시장은 어떠한 상태인가? 직무와 관련하여 자신 있는 것과 자신 없는 것은? 28 지원한 직무 이외에 다른 직무로 배치된다면 어떻게 할 건가? 29 본인이 일 할 사무실의 분위기는 어떨
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  • 등록일 2023.06.29
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 일반사무직
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