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모바일 애플리케이션을 통해 회사는 많은 수의 예약을 동시에 처리할 수 있으므로 수요가 증가함에 따라 운영 규모를 쉽게 확장할 수 있습니다. 또한 디지털 플랫폼을 통해 기업은 많은 운영 프로세스를 자동화하여 수동 개입의 필요성을 줄
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모바일 Tv와 함께 3G 서비스를 시작
주요 경쟁자는 VinaPhone과 MobiFone(모두 VNPT에 속해있는 그룹)
=> 비에텔은 베트남 이동통신시장에서 VNPT 다음으로 높은 점유율을 차지
이동통신 서비스 이외에 VoIP 전화와 인터넷 및 브로드밴드 서비스도
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모바일 기기 위주로 형성된 시장의 한계
- PC, 모바일 기기에 편중된 장르문학(만화, 판타지, 로맨스 류) 위주의 시장
- B2B 위주의 시장 형성으로 B2C에 대한 유통사업자들의 경험 부족
- 전자책단말기보다 스마트폰에서 판매된 e-book의 양이 더
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엔터테인먼트산업학회, 2009
ⅴ. 채정희, CJ CGV : 전국 관객점유율 1위의대표 멀티플렉스 사업자, 미디어미래연구소, 2008
ⅵ. 홍성용, 스페이스 마케팅, 삼성경제연구소, 2007 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 멀티플렉스(멀티플렉스극장)의 개념
Ⅲ. 멀티플렉
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게임 서사 층위를 통해 돌아본「마구마구」의 성공
1) 만화 <타짜> Ⅰ부와 영화 <타짜>의 스토리텔링을 비교 분석하고,
2) 각각의 성공 요인을 논하라.
- 만화 「타짜」의 스토리텔링
- 영화 「타짜」의 스토리텔링
- 만화 「타짜」의 성
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엔터테인먼트, 사이더스HQ와 함께 엔터테이너 사업을 벌이고 있기 때문에 하나의 \'T-Concert(가제)‘와 같은 SKT의 이름으로, 회사가 후원하는 대규모의 문화마케팅을 전개하여 홍보하도록 한다.
6. CSR마케팅으로 브랜드 이미지 구축
앞에서 언
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은 SM엔터테인먼트가 글로벌 팬덤을 더욱 공고히 하고, 팬들과의 관계를 강화하는 데 중요한 역할을 할 것이다. 이를 위해 다음과 같은 세부 전략을 실행할 수 있다
- 팬 데이터 분석 및 활용
SM은 팬들의 소비 패턴, 선호도, 소셜 미디어 활동
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엔터테인먼트의 기업 전략을 분석하고 주요 성공 요인과 향후 전략을 제시하였지만, 몇 가지 한계가 존재한다. 첫째, 본 연구는 2025년 현재 시점을 기준으로 한 과거 사례와 미래 전망을 다루었으므로, 빠르게 변화하는 엔터테인먼트 산업의
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엔터테인먼트는 K-pop 산업의 선도적인 기업으로 자리매김하며, 전 세계 음악 시장에서 그 존재감을 확고히 해왔다. 그러나 그 성장의 과정에서 다양한 도전과 위기를 겪으며, 변화하는 시장 환경과 내부적인 문제들을 해결해야 할 필요성이
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엔터테인먼트 시장의 경우 서구권보다는 아시아 지역에 치중되는 경향을 보여 중국에서 사드 등의 정치적 이슈로 인해 한류에 대한 반발이 불자 곧 엔터테인먼트 산업이 위축되는 모습을 보이는 등 특정 국가, 특히 중국에 매우 의존성이 크
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