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s VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색」, 만화애니메이션연구, Vol.-No.45, 2016,
이희재, 『한국만화를 말하다 = The world of K-Comics』, 한국만화영상진흥원, 2014.
임채진, 「디지털 혁명기 한국 만화의 변화 과정에 관한 연구 : 만화의 콘텐
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[ERROR : 10731] 오류 발생. 1. 서론
Ⅱ. 일본의 주요 출판사와 만화잡지
1. 일본의 만화 출판사
2. 일본의 주요 만화출판사
(1) 고단샤
(2) 쇼가쿠칸
(3) 슈에이샤
3. 일본의 만화잡지
(1) 소년지
(2) 소녀지
(3) 청년, 성인지
(4) 레이디
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> Ⅰ. 모바일게임 시장의 변화 …………………3
Ⅱ. 대형사 중심의 게임시장 …………………4
Ⅲ. 마케팅 효과 미비 …………………………5
Ⅳ. 트렌드의 변화 ……………………………6
Ⅴ. 유통비용의 증가 …………………………6
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게임을 말한다.
SNG는 페이스북이나 싸이월드에서 즐길 수 있는 플래시(Flash) 기반의 웹 게임(Web Game)이 많다. 하지만 스마트폰의 보급 이후에는 모바일 SNG, 특히 카카오톡(Kakao Talk)나 라인(LINE) 같은 모바일 매신저(Mobile Messenger)와 연동이 되는
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게임을 말한다.
SNG는 페이스북이나 싸이월드에서 즐길 수 있는 플래시(Flash) 기반의 웹 게임(Web Game)이 많다. 하지만 스마트폰의 보급 이후에는 모바일 SNG, 특히 카카오톡(Kakao Talk)나 라인(LINE) 같은 모바일 매신저(Mobile Messenger)와 연동이 되는
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Entertainment는 현재 가지고 있는 장점을 잘 살리는 한편, 그 기업 이미지에도 신경을 써서 단기적인 성공에 만족하지 않고 지속적인 성공을 통해 아시아의 대표적 엔터테인먼트사가 되기 위한 노력을 경주해야 할 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
박성혜,
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M a r k e t i n g
기업소개
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유니콘 모바일(Unique Contents Mobile)
〔Mission〕 독창적인 즐거운 게임
〔Vision〕 “창의/도전/혁신” - 전세계 인류에게 편리하고 흥미로운
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어려워진다. SM의 자회사로 유명 MC와 개그맨이 소속되어 있는 SM C&C가 있고, (주)에스엠 컬처앤콘텐츠(SM C&C), (주)에스엠 에프앤비 디벨롭먼트(SM F&B Development), SM 어뮤즈먼트, (주)스타라이트, (주)갈갈이패밀리엔터테인먼트, (주)엠스튜디오씨티
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만화산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011
한국콘텐츠진흥원, 『애니메이션산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011 1. 만화콘텐츠의 현황
2. 만화산업의 과제
3. 만화산업의 트렌드
3-1. 오픈마켓 열풍과 만화 1인 창조기업의 활성화
3-2.
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엔터테인먼트는 일본의 레코드 회사인 에이백스(AVEX), 일본 최고의 TV프로덕션인 요시모토와 함께 현지법인 SM재팬을 설립해 보아를 선보였다. 기업으로 따지면 해외 지사가 설립되고 본격적인 수출의 길이 열린 셈이다.
3. 마케팅 전략 및 상
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