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전문지식 331건

디지털화 인터넷과 모바일 시장으로 전환 일본에서 온라인 및 디지털 시장 변화로 성장 가능성이 높음  ≪ 그 래 프 ≫ SM ENTERTAINMENT in JAPAN 1.SM ENTERTAINMENT 2.ENVIRONMENT 3.IB MECHANISM 4.OPERATIONS 5.CONCLUSION  - PROBLEMS & SUGGESTIONS
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  • 등록일 2013.05.05
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. 중국 모바일게임시장의 성장세 …………3 Ⅱ. 스마트폰 보급 확대 ………………………4 Ⅲ. SNS를 통한 게임확산 ……………………5 Ⅳ. 시장환경의 변화 …………………………6 Ⅴ. 국내업체들의 적극적인 진출 ……………6
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  • 등록일 2013.04.01
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만화 법적 대응” http://news.nate.com/view/20110511n10080 워너뮤직 매각, 대형 음반사의 현주소 1.기업 선정동기--------1 2.기업소개--------3 3.환경분석--------15 4.SWOT분석--------25 5.4P분석--------29 6.결론 및 향후 발전방향--------36 7.Reference--------37
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  • 등록일 2012.08.03
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엔터테인먼트 회사의 주도적인 생산주체로 떠오른 『SM Entertainment』 회사를 택하여 기존의 자료와 연구분석 결과, 그리고 최신 정보들을 바탕으로 한 기업의 장점과 단점, 사업 전략들을 알아보았다. 특히 연예인들에 대한 1차적 경영 관리 형
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  • 등록일 2013.05.15
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gamenews_detail.php?NO=201300922278 <매일경제> http://www.betanews.net/article/583736 <베타뉴스> http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013092748936 <한국경제> http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/news/20130925/00000041 <아크로펜> Ⅰ. 모바일게임에 집중
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  • 등록일 2013.10.07
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시장으로 보는 한국 만화시장의 과제 그렇다면 과연 ‘선배’격인 일본의 만화시장으로부터 현재 위기에 빠진 한국의 만화시장은 무엇을 배울 수 있을까. 이를 위해 현 한국 만화가 협회의 회장을 맡고 계신, ‘공포의 외인구단’, ‘천국의
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game.donga.com/68133/ <동아일보> Ⅰ. 높은 수수료 지급 …………………………3 Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 …………………4 Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 ………………5 Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 ………………6 Ⅴ.
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만화 애니메이션 산업의 특화 PISAF운영의 활력화 부천국제학생애니메이션 페스티벌 개최 ○○○ ○○○ ○○○○ PISAF 기획 조정운영의 전 문성 강화 ○○○ 부천만화 정보센터의 기능강화 한국만화박물관 기능강화 ○○○ ○○○ 만화도
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arketing Planning)이 필요하다. 마케팅 기획이란 말 그대로 목적에서부터 성과에 대한 검증까지의 일련의 절차이다(허원무 2004:70). 성공적인 마케 팅을 하기 위해서는 프로세스를 엔터테인먼트 마케팅 활동을 관리해야 한다. 둘째, 자사와 경쟁사
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  • 등록일 2011.09.25
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엔터테이먼트 설립 ◉ 03, 4년 대한민국 문화콘텐츠 음악부분 우수상 선정 ◉ 03년 부터 현재까지 계열회사 추가, 합병 활발 Ⅰ. 서론 1. SM Entertainment 선정 배경 2. SM Entertainment 소개 Ⅱ. 본론 1. SM Entertainment 업체 현황 2. 시장의 특
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  • 등록일 2012.08.03
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