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엔터테인먼트 시장변화와관련 기업경영에 대한 시사점, 한국엔터테인먼트산업연구원
이명진(2008), e-비즈니스 활용기업의 경영성과에 영향을 미치는 주요요인 분석에 관한 연구, 숭실대학교
이동현(2001), 인터넷 경영 이론에 대한 탐색적 연
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만화의 특징, 한국콘텐츠학회, 2010
정봉석, 동아시아의 영상문화 교역과 그 서사 전략, 동남어문학회, 2006
정세은 외 1명, 동아시아 주요 8개국 제조업의 산업구조 및 생산성 수렴, 한국동북아경제학회, 2012
최덕경, 점후를 통해 본 17·18세기 동
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만화에 기초하여 만들어진 애니메이션으로, 에이벡스에서는 이 애니메이션의 제작에 직접 참여하여 이 회사가 강세를 보이는 유럽풍의 댄스음악을 애니메이션에 자주 사용함으로써 카 마니아용 댄스음악 CD를 팔고 있다.
4. 만화를 통해 본
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엔터테인먼트 회사로서 발전해 나갈 것으로 전망해본다. 앞으로 SM이 더욱 뻗어나가 중국에서 뿌리를 확고하게 내리려면 네 가지정도의 전략을 강화할 필요가 있다.
그 첫째는 현지에 대한 철저한 조사와 연구인데 한류가 중국사회에 뿌리를
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모바일 인터넷에서 컨텐츠와 서비스에 대한
고객 수요가 증가하면서 하드웨어 중심의 휴대단말기가 더 이상 소비자들에게
차별적인 매력과 구매 포인트를 제시하고 있지 못하기 때문이다. What is Smartphone?
Introduce Our Company
Enviro
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모바일 단말기의 보급과 더불어 이메일과 SMS(Simple Message Service, 단순 문자 서비스)와 같이 조금 더 시각화 되고 쉬운 매체들로 대체되어지고 있다. 이메일이 최소한의 형식을 지니고 있는 반면, 문자서비스의 경우 형식이 부제하고, 항상 휴대
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엔터테인먼트 산업에 대규모의 금융자본이 유입되면서 기술적 발달과 마케팅의 활성화로 새로운 전기를 맞이하고 있다. 정보통신의 발달이 맞물리면서 엔터테인먼트 산업을 고부가가치의 산업으로서의 중요성이 더욱 부각될 전망이다.
참
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엔터테인먼트성의 5대 요건이 완벽한 프로 수준이며 일본에는 이런 형태가 존재하지 않음." 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후
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엔터테인먼트형 쇼핑몰은 삶의 질의 향상을 추구
3 상업시설뿐만 아니라 영화관, 위락시설, 게임센터, 테마공원등이 한 장소에 밀집
오프라인 유통시장에 일대 변혁을 가져올 신흥 업태
4 이미 미국에서는 각광받는 쇼핑형태로 정착되어 있
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Game + Sports)라고 명명 지어졌다.
밑의 표는 기존 스포츠인 야구와 e-Sports를 비교대조 해 놓은 표이다.
야구
스타크래프트경기
매개체
야구공, 배트, 글러브 등
게임S/W, PC, 마우스 등
공간
경기장 등 야외공간
사이버공간(가정, PC방등)
경기형태
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