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(3) 찌그러짐과 늘어남
(4) 보조 액션과 중첩 액션
(5) 과장
Ⅲ. 애니메이션의 활용
1. 만화영화
2. 영화
3. 광고
(1) 상업광고
(2) 인터넷 광고
4. 게임
Ⅳ. 참고문헌
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모바일, 영화, 게임 등을 시작하고 원클릭유료 이메일 송금서비스를 개시하였다. Sayclub 공동체수가 50만개로 성장하였고 Sayclub 최대 동시접속자 15만7천명, 그리고 프리미엄서비스로 누적 매출액 100억원을 기록하게 되었다.
총 Sayclub 가입자
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게임
5. 정보
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 법률정보
11. 생활정보
12. 공공정보
13. 기타 컨텐츠
Ⅷ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한 안정적 자금지원 부족
2. 디지털 컨텐
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게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악,인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 방송 등 미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 Creative industry라고 칭함. 문화 콘텐츠 산업으로서의 영화 ‘괴물’
영화 ‘괴물 의 흥행 배경
영화 ‘괴물
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게임, 만화가 뒤섞이는 복합 환타지 장르도 생겼다.
<3> 온라인 게임 마비노기
고대 북유럽의 신화를 바탕으로 하고 있고,300만 회원을 보유하고 있으며, 수많은 마니아층이 형성될 정도로 인기를 얻고 있다.
(5) 콘크리트 소비자
1) 콘크리
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모바일 커머스에서 특히 사용자 친화성이 높은 서비스가 각광을 받고 있으며, 대표적인 예로는 엔터테인먼트, 티켓팅, 위치정보, 그리고 금융 서비스 등을 들수있다.
모바일 커머스의 유형
유형
내용
mobile portal
모바일 게임, 모바일 비디오,
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게임하기
·휴대폰을 통해 사랑의 메시지 보내기
4
휴대폰 관련 영역
소비자 고발
휴대폰 사용 요금에 대해 이해하고 경제적인 휴대폰 사용법을 탐색할 수 있다.
·휴대폰 요금과 관련된 뉴스 동영상 감상하기
·휴대폰 요금 상식 알아보기
·자
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모바일 플랫폼을 마련한 뒤 미디어콘텐츠(ChinaVision Media Group), 교육(TutorGroup), 음악(Xiami), 여행 등 다양한 콘텐츠 부문 기업을 인수하고 개인용 클라우드 업체인 Kanbox를 통해 클라우드 서비스를 강화하려 하고 있다.
거래 규모로 세계 최대 전자
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만화, 드라마, 영화, 벨소리, 캐릭터, 넥타이, 공예상품 진행중)
▶ 제휴 부분 ( 방송국, 대형포털, 금융권, 온라인 웹기획자 및 웹마스터 그룹군 및 온라인 동호회 제휴 진행중)
▶ 배우진 ( 스케줄을 조정하고 있음. 기타 배우진은 공개 오디션
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게임을 탄생시키며 누구나 편하게 할 수 있는 게임을 탄생시켰다.
무엇보다 이 두 회사의 공통점은 국내에서 뿐만 아니라 국외에서 활동이 컸다는 것이다. 국외에 우리 온라인 게임을 널리 알리며 우리나라 게임과 엔터테이먼트 사업을 더욱
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