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게임산업의 발전 전망 청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활 김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임
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  • 등록일 2005.11.22
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엔터테인먼트 산업, 김영사 ◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안 ◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999 ◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사 ◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000 ◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인
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  • 등록일 2010.12.06
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경영전략평가 1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가 ⓵ 차별화 전략 ⓶ 다각화 전략 2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안 ⓵ 5 Force Model 분석 ⓶ 모바일 게임시장 진출 ⓷ 해외시장 진출 V. 결론 및 나의의견 참고자료
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  • 등록일 2014.09.25
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CJ E&M으로 통합 영화부문 대표 김정아 주요사업 영화 및 비디오의 투자, 제작 및 배급과 공연의 투자, 제작 및 기획 주소 서울특별시 마포구 상암동 1606 CJ E&M센터 17층 CJ Entertainment 소개 CJ 영화산업 CJ 게임산업 CJ 향후 방향
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  • 등록일 2015.06.16
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Ⅰ. 모바일게임에 집중 이은상 NHN엔터테인먼트 대표이사 사장은 \"2010년부터 모바일 게임 시장의 연평균 성장률(GAGR)은 67.9%로 놀라운 수치를 보여주고 있다\"며 \"만큼 모바일 게임에 집중할 계획\"이라고 밝혔다. 모바일게임이 폭발적인
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  • 등록일 2013.10.07
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게임들을 먼저 개발하고 이를 바탕으로 앞선 기술의 노하우를 축척해야 한다. 시장의 변화를 예측하는 기업은 성공을 보장 받을 수 있다. 컴투스처럼 급변하는 모바일 시장을 주요 시장으로 삼는 기업에게 있어선 앞선 기술력은 생존에 필수
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  • 등록일 2006.11.12
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만화작품을 원작으로 한 것이다. 최근 <타짜>, <식객>이 TV드라마와 영화로 제작되어 흥행하였다. 허영만의 작품은 이 외에도 컴퓨터게임, 모바일게임, 라디오드라마, 각종 캐릭터 상품등 만화계 내외부에서 지속적으로 소비되고 있
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게임산업의 현황과 성장전략. ○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미. ○ 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판. ○ 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화
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  • 등록일 2008.09.02
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게임산업협회 (http://www.game.or.kr/) 한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/) IT 종합정보유통망(http://www.itfind.or.kr/) 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임
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  • 등록일 2004.07.15
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모바일 데이터 서비스 매출액 중 정보이용료가 차지하는 비중이 약 30%로 가정, 3조의 30%인 9000억 에서 이동통신사 10%를 제외한 나머지 금액 약 8000억 1) 모바일 컨텐츠 비즈니스 시장 현황 – 벨소리 부문 주 이용자 층의 다양한 연령대 분
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  • 등록일 2008.11.27
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