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과제
1. 경쟁사에 비해 낮은 인지도
2. 폴로와의 차별화 전략 필요
* 향후 과제
1. 고가격 정책이 성공하기 위해서는..
2. 폴로와의 차별화
3. Retailtainment 개념의 등장(retail + entertainment)
4. 수도권 이외 지역의 브랜드 인지도 향상 전략
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엔터테인먼트(Entertainment) 기업으로의 발전을 추구해 나갈 것입니다. 이를 위해 이미 99년 중반 미국의 세계적인 미디어그룹 타임워너의 자회사인 TBS와 네덜란드의 투자회사인 모리타 인베스트먼트 인터내셔널社로부터 대규모 외자를 유치함
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기업으로 전환으로 과정에서 고려되는 강․약점을 기술하고 이러한 강․약점을 어떻게 활용하고 극복할 수 있었는지 설명하라.
2. 소니가 글로벌 표준으로 삼은 소비자의 유형분류의 타당성을 설명하고 이러한 소비자 분류유형의 장
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서울. 2007.10.12) K-1의 마케팅
- 철저한 엔터테인먼트적 접근
일본내 K-1의 인기하락
- 메인 이벤트의 유료관중수 감소
- 방송경기 시청률의 하락
일본내 K-1의 인기하락의 원인
FEG (Fighting and Entertainment Group)
일본내 위기타파를 위한
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기업의 복장 자율화, 가치감성 지향적 소비형태로의 변화 등으로 인해 캐주얼 시장이 정장 시장을 잠식하고 있는 것을 의미한다. 이러한 상황에서 트래디셔널 캐주얼 시장에 진입한 빈폴은 본론에서 언급했듯이 초기에 폴로라는 유명한 미국
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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재편 전망.
제2절. 새롭게 부상하는 3대 패션 新시장.
제3절. New Age Market의 등장.
제4절. 엔터테인먼트의 부상.
Ⅲ. 패션 마케팅
제1장. 의류 시장의 변화 추이 분석.
제2장. 패션 마케팅 사례 및 대응전략
Ⅳ. 결론
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음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
(2) 비디오게임․아케
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엔터테인먼트(Entertainment) 기업으로의 발전을 추구해 나갈 것입니다. 이를 위해 이미 99년 중반 미국의 세계적인 미디어그룹 타임워너의 자회사인 TBS와 네덜란드의 투자회사인 모리타 인베스트먼트 인터내셔널社로부터 대규모 외자를 유치함
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엔터테이먼트 상품을 중심으로\", 한국경영학회, 경영학연구 제31권 제6호, 2002
20. 김진우, \"Internet Buiness.com\", 영진.com, 2000
21. 유성진, \"가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구\", 서울대학교 대학원 박사학위논문, 1999
22. 전달영·경종수, \
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