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게임은 처음으로 전 세계시장에서 20억달러대 돌파를 노리고 있다.
그러나 우리나라의 게임 산업은 현재 온라인문야와 모바일 분야로 치우쳐있다. 물론 온라인이라 특성을 이용하여 게임 소프트웨어의 측면은 강하나 네트워크 컨텐츠를 제
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모바일소녀 @ 디지털 아시아
웹툰산업의 실태와 문제점
디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구
한국만화동향
만화 창작 생태계 활성화 대책
디지털만화규장각 http://www.komacon.kr/ Ⅰ. 산업으로로서의 웹툰의 의의
Ⅱ. 웹툰
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모바일커머스 수용에 관한 연구, 한국광고홍보학회
- 육로(2009), 한·중 모바일 커머스의 재사용 의도에 관한 비교연구, 중앙대학교
- 이원빈 외 1명(2008), 모바일 커머스의 이용의도에 영향을 미치는 요인, 한국산업경영학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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게임시나리오작가
Ⅷ. 인테리어 디자이너
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업전망
Ⅸ. 캐디
1. 캐디란
2. 캐디의 역할
3. 캐디의 직업의식
Ⅹ. 전문비서
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업
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산업으로서의 면모를 갖출 수 있을 것이다.
<참고자료>
바로가기삼성경제연구소 http://www.seri.org
씨엘코엔터테인먼트 http://www.clko.co.kr/
한국문화콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.or.kr/
마시마로 http://www.mashimaro.com/
*목차
1. 캐릭터의 정의와 종류
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디
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산업 클러스터의 현황
1. 클러스터의 개황
1) 집적현황
2) 공업도시 부천시의 문화도시로의 발전과정
2. 사업현황
1) 경기 디지털아트하이브(DAH : Digital Art Hive)
2) 만화벤처빌딩
3) 5대 문화사업
Ⅱ. 부천시 문화산업 클러
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산업현황
1. 홈네트워크 정의
2. 홈네트워크 산업개요
3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워크 기업
1. 국내 홈네트워크 기
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게임을 즐겼을 것이다. 그만큼 속히 ‘패인’들이 많았다.
그리고 앞으로 계속하여 성장하리라고 예상되는 비디오게임과 온라인 게임의 멀티 플랫폼 분야로의 진출, 휴대폰을 이용한 모바일 게임 사업의 창출 등의 길을 꾸준히 모색해야 할
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게임산업의 성장에 있어 장애요인으로 작용하고 있지만 이러한 문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다.
그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임시장에
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