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전문지식 551건

게임, 영화, 애니메이션, 음악 및 음향, 캐릭터, 방송 및 영상, 출판 및 만화, 문화원형, 온라인/모바일 콘텐츠 등을 다양화해야 한다. 디지털콘텐츠 산업은 영화, 게임, 음반 및 출판물 등 전통적 형태의 미디어가 초고속 인터넷 및 IT 기술과 결
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  • 등록일 2007.12.05
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모바일, 영화, 게임 등을 시작하고 원클릭유료 이메일 송금서비스를 개시하였다. Sayclub 공동체수가 50만개로 성장하였고 Sayclub 최대 동시접속자 15만7천명, 그리고 프리미엄서비스로 누적 매출액 100억원을 기록하게 되었다. 총 Sayclub 가입자
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  • 등록일 2010.10.11
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산업은 과잉투자, 과당경쟁, 후발사업자의 수익성 악화로 인한 경쟁실패등의 이유로 필연적인 구조조정이 필요했고, 5사 경쟁체제가 성립된지 약 2~3년여만에 SK텔레콤(구 한국이동통신)은 신세기통신을, 한국통신프리텔은 한솔PCS를 인수하
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  • 등록일 2013.08.15
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게임 캐릭터, 모바일 캐릭터 등과 함께 다목적용 캐릭터(multi use character)의 개발도 추진 중에 있습니다. 또한 지금까지는 대부분 자체 수요를 충당하기 위해 캐릭터를 개발하였지만 향후에는 외부주문에 의한 캐릭터개발을 적극 추진할 것을
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  • 등록일 2014.08.29
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통계청 - 블루슈머(www.nso.go.kr) ◎ 한국코카콜라 1. 블루슈머의 정의  2. 블루슈머의 유형  3. 블루슈머를 잡기위한 유망산업  4. 블루슈머를 위한 노력 1) 코카콜라   2) 통계청의 지리정보시스템(GIS) 5. 결론
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  • 등록일 2007.07.16
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, 공기청정기 3. 온라인 게임 - 傳奇, 精靈 4. 음료산업 - 한국코카콜라 5. 오린온 - 초코파이 6. 의료사업 - 솔고바이오 7. 홈쇼핑 - CJ혼쇼핑, LG홈쇼핑 8. 사료 - 대한제당 9. 노래반주기 - 소리샘텔레콤 10. 캐릭터 - 마시마로, 뿌까
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  • 등록일 2004.09.15
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게임, 만화가 뒤섞이는 복합 환타지 장르도 생겼다. <3> 온라인 게임 마비노기 고대 북유럽의 신화를 바탕으로 하고 있고,300만 회원을 보유하고 있으며, 수많은 마니아층이 형성될 정도로 인기를 얻고 있다. (5) 콘크리트 소비자 1) 콘크리
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  • 등록일 2012.09.13
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포터의 산업구조 분석. 5. STP 전략 개념 및 전략 구성. 6. 4P활동을 통한 Strategic Positioning. 7. 마케팅 조사 활동의 개념 및 흐름. 8. 2010년 트랜드 분석을 통한 포탈사이트의 전망. 9. 마케팅 전략 제안. 10. 결론. 11. 참고 자료.
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  • 등록일 2005.06.04
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모바일 커머스는 대부분 간단한 B2C형태로 예를 들어 음악듣기 또는 다운로드, 벨소리 다운로드, 게임등이 주류를 이루고 있다. 그리고 주식거래같은 모바일증권과 계좌이체 및 조회, 대출조회 및 납입등과 같은 모바일 뱅킹은 꾸준히 늘어나
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  • 등록일 2011.08.01
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게임하기 ·휴대폰을 통해 사랑의 메시지 보내기 4 휴대폰 관련 영역 소비자 고발 휴대폰 사용 요금에 대해 이해하고 경제적인 휴대폰 사용법을 탐색할 수 있다. ·휴대폰 요금과 관련된 뉴스 동영상 감상하기 ·휴대폰 요금 상식 알아보기 ·자
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  • 등록일 2012.05.18
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