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모바일 플랫폼을 마련한 뒤 미디어콘텐츠(ChinaVision Media Group), 교육(TutorGroup), 음악(Xiami), 여행 등 다양한 콘텐츠 부문 기업을 인수하고 개인용 클라우드 업체인 Kanbox를 통해 클라우드 서비스를 강화하려 하고 있다.
거래 규모로 세계 최대 전자
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게임기 생산업체들 수출 시작 해외업체들의 생산기지 역할 담당
• 2006년 이후중국 정부가 다시 아케이드게임 산업 정책 호전 Ⅰ. 중국 엔터테인먼트 산업의소개
Ⅱ. 중국의 게임
1. 아케이드게임
2. 온라인게임
3. 모바일게임
4.
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게임시장에서 비중이 미약
엔진, 네트워크 등의 기술은 기 공개되어 구매 또는 컨소시엄 형태의 기술공유를 통해 용이하게 획득 가능 1. 게임의 분야
2. 게임의 장르
3. 국내/외 게임시장의 규모 및 특성
4. 세계 IT 및 콘텐츠산업 시
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산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업
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게임시장 종류 및 종류별 규모 전망
게임분류
온라인게임
아케이드게임
비디오게임
PC게임
모바일게임
전망
고성장
둔화
고성장
(시장비중은 다소미약)
불법유통으로 고성장 불투명
고성장
국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망
― 전
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게임산업을 한마디로
정의하는 것은 불가능하다” 01
게임 산업
게임 산업이란
게임 산업 특성
게임 산업 역사
게임 산업 추이
02
온라인 게임
넥슨 소개
SWOT분석
해외시장 사례
향후 전망과 대안
03
모바일
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게임이 어떻게 인기를 얻을 수 있을 지에 대해서도 생각해 보는 데에 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
김한국, 「모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로」, 『한국엔터테인먼트산업학회
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게임산업시장 향후전망
3. 새로운 전략
- 참고자료 - Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
(1) 넥슨 : 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨
(2) 넥슨 경영실적
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 지배구조
2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을
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엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터
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모바일 단말기의 발전으로 모바일게임역시 기존으 룰을 깨고 PC수준의 복잡 다양한 게임으로 발전할 것이다. 따라서 이에 맞는 게임 컨텐츠의 발전이 있어야 한다.
참고 문헌
\'국내 모바일 게임 현황\'(2000) 정보통신 연구원
\'Why Mobile Game?\'(200
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