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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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게임 서비스업체인 SHANDA는 한국의 액토즈소프트의 미르의 전설2 와 관련하여 분쟁이 있었음. 중국포탈사이트 왕이와 국내 인터넷기업간 만화캐릭터 지적재산권 침해에 대해 백만달러의 소송이 진행중임
5) 중국의 인터넷 산업의 성장요인과
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모바일 게임을 출시함으로 지속적 성장이 가능한 기업
< 표 >
〔왜 모바일게임 산업인가?〕
- 소프트웨어 및 스마트 산업
- 현재 가장 크게 성장하고 있는 산업인 Social Network Game 산업
2. Purpose of Wemade analyis
〔Purpose of We
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게임, 영화, 음반, 애니, 패션, 캐릭터, 만화, 미술, 공연, 상품디자인, TV, 케이블, 방송, 신문, 책, 인터넷, 광고, 스포츠, 관광, 테마파크, 리조트, 이벤트, 교육, 백화점, 은행 등 전 산업과 연결할 수 있는 산업이다.
Game Contents : 게임 플레이어
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게임산업개발원, 영화진흥위원회, 영상자료원 등 업계와 하계의 시너지 효과를 지원한다.
문화부는 산업 경쟁력 강화를 위한 장르별 공동 제작 시설을 확충할 계획이다. 국고 50억 원을 지원해 캐릭터, 애니메이션, 만화 연계 제작 시설을 구
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게임회사
[교섭력 구매자]
• 고객
• 구매자
[대체제]
• 모바일게임 어플리케이션
• 그 외의 엔터테인먼트들
[교섭력 공급자]
• 기술개발자
• 미디어 기업 STEP 01.───────
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게임 등을 고려하는 장르의 다양화가 필요함
ㅇ 게임속 배경이나 유저들의 게임성향을 반영한 현지화 전략을 이용하여야 함
ㅇ 모바일콘텐츠의 경우 모바일게임 이외에 중국, 일본, 동남아지역에 ‘한류’열풍을 반영한 벨소리, 동영상 , 캐
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산업의 발굴이 지속적으로 이루어지고 있는 중이다.
특히 올해 하반기 까지 출시될 예정인 온라인 게임의 수만 20여종이고, 대부분 큰 회사의 작품은 100억원 이상 제작비가 투입된 것들이다. 국내외 게이머들은 게임의 출시에 엄청난 기대를
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모바일 게임의 잠재적인 소비자 수라는 점에서 시장전망은 굉장히 밝다. 또한, 미국, 유럽, 일본의 핸드폰 이용자는 주로 35세 미만에 집중되어 있기 때문에 이러한 연령층을 주대상으로 하는 게임산업에게는 커다란 장점이다. 1. 전세계
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게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
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