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테인먼트의 서양, 남미, 북미 등 다양한 국가로의 진출로 이 문제를 해결하고자하는 방향이 대두되었었다. 2020년대 이르러 동양이 아닌 서양으로까지 한국 엔터테인먼트 산업이 진출하게 됨으로서, 사회적 관계가 엔터테인먼트에 큰 영향을
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산업에서 시작했지만 사업 다각화를 통해 종합 엔터테인먼트 회사로서 발전해 나갈 것으로 전망해본다. 앞으로 SM이 더욱 뻗어나가 중국에서 뿌리를 확고하게 내리려면 네 가지정도의 전략을 강화할 필요가 있다.
그 첫째는 현지에 대한 철
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엔터테인먼트산업’ 김영사
3. 임기대 양방향 쌍방향의 문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부
4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술정보연구원
5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화수용 정보통신정책
6. 한국소프트웨어 진흥원
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엔터테인먼트산업학회논문지 제6권』 4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2012
김정권, 「모바일게임의 인기 요인화 : 인터페이스 정량화」, 『한국컴퓨터게임학회 논문지 제25권』 4, 한국컴퓨터게임학회, 2012, pp. 89-95.
이상윤, 김문용, 한승돈, 안
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및 발전 전망 연구」. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 37-41. 한국엔터테인먼트산업학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CRM의 등장 배경
2. 기술적 요소
3. 경영 전략과의 통합
4. 향후 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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엔터테인먼트산업학회논문지 제15권 제8호 취미와예술 2024년 2학기 중간과제물
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 삶에 대한 만족도
1) 악기 연주를 즐기는 사람
2) 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람
3) 삶에 대한 만족도에서 차이 비교
2. 시
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 - 영화 , 애니메이션산업을 중심으로. 한국관광레저학회. 2002. p.142
*목 차
1. 서론
1.1애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적
2. 한미일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황
2.1미국의
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엔터테인먼트산업학회논문지, 2020.6,1999-0.9
광고와 제품시장 간의 관계에 대한 연구, 정책연구시리즈 2006-12, 연태훈
광고정책 및 관고산업 분야의 연구경향과 연구과제, 남인용, 부산울산경남언론학회,2009.02
음료의 포장디자인 표현방법이 소
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엔터테인먼트 쇼핑몰로서 지니는 경영학적 의의를 알아볼 것이다. 또한 COEX Mall은 COEX ASEM 개발계획의 일환으로 건설되었다. 관광산업의 가장 발전된 형태라고 할 수 있는 컨벤션 산업 개발의 대표적 사례라고 할 수 있는 COEX ASEM의 개발도 함
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산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업
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