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엔터테인먼트’와 전략적 제휴 체결”
undertherader, \"게임 분야 회사가치 1,000억원 이상의 초대형 M&A 사례들\"
게임동아 2007년 06월 05일자 기사 “넥슨, 한국 코카콜라와 제휴 사업 확대”
조선비즈, 2013년 12월 16일자 기사 “넥슨, 名品유모차 노
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엔터테인먼트 마케팅』, 내외경제신문, 2003년 4월 28일자
『삼성 휴대폰이 프랑스서 목숨구했다』, 머니투데이, 2001년 1월10일자
『삼성전자 애니콜, 세탁기 속에서 1시간 세탁해도 정상 작동』,
* 목 차
I. 서론
Ⅱ. 본 론
1.삼성전자의 개요
2.휴
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엔터테인먼트 콘텐츠를 새롭게 부상하는 미디어 수단인 무선 네트워크를 통해 확장시키려는 콘텐츠의 모바일화 전략을 구체적으로 추진시키고 있다.
Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제
세계적으로 시야를 돌려보면 관광산업의 경제적 규모가
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산업은 흡사 빈틈없이 돌아가는 전자동 기계를 보는 듯한 느낌을 주기도 한다.
좋은 콘텐츠와 인력, 마케팅 시스템을 기반으로 세계 유수의 게임 대작이 탄생하고 애니메이션, 캐릭터, 음반, 테마파크 등 다양한 분야에 접목되면서 새로운 생
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산업현황
1. 홈네트워크 정의
2. 홈네트워크 산업개요
3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워크 기업
1. 국내 홈네트워크 기
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엔터테인먼트 마케팅 혁명, 앨 리버만 외, 아침이슬, 2003
-제주투데이 ijejutoday.com 2005년 5월~6월 제주평화포럼 관련 기사 참고
-기업을디자인하자, 디자인산업진흥원, 2000
-디자인 경영(정경원) 디자인 하우스
-디자인경영, 안그라픽스, 1999
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을 이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 게임산업은 미래 엔터테인먼트 산업의 총아로 떠오름. 문화관광부의 통계자료에 의하면, 98년을 기준으로 게임산업은 주요 엔터테인먼트 산업 중 방송산업 다음으로 큰 규모의 시장을 형성하고
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엔터테인먼트 산업으로서 카지노산업을 발전시킬 정책의 변화가 시급하다.
V. 결론
세계 카지노산업에서 가장 주목을 받고 있는 마카오는 라스베가스의 카지노 재벌인 샌즈 그룹과 스티븐 윈의 자본과 경영방식을 받아들어 테마파크 조성과
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(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션
(3) 보아의 앨범 판매량 및 매출
5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보
(1) 국내 발매
(2) 일본 발매
(3) 작사자/작곡자/프로듀서를 비롯한 주요 인물 신상
6. 주요 언론 기사 모음
7. 마치며
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산업의 발전전략
대한상공희의소(http://www.korcham.net)
- 한국체인스토어협회, 국내 대형할인점 7월말 점포현황,2001 (http://www.kosca.or.kr)
- 매일경제신문 1998년 7월 21일자 (http://www.mkland.co.kr) 1장 서 론
2장 유통산업의 정의와 중요성
1. 유
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