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산업 시장이 과부하 됨에 따라 게임산업의 해외 진출은 ‘필수’가 되어가고 있다. 물론 우리나라 게임이 해외시장에서 선전하고 있다. 하지만 주요 게임 시장은 중국을 비롯한 아시아 국가들이다. 그리고 해외시장에서 성공하는 게임은 개
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엔터테인먼트 거점 조성
(5) 편안하고 안심하고 관광할 수 있는 종합체제 구축
(6) 크루즈 산업의 육성
(7) 언어장애의 극복
4. 부산 관광종합개발
(1) 목표
(2) 범위
(3) 주요개발내용
(4) 관광개발주식회사
Ⅲ. 결 론
2 참고문헌 및 인
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산업이 만들어질까?
스포니치는 키워드로 \'한일 동시\'를 꼽았다. 최근 YG 엔터테인먼트가 A-VEX와 \'YGEX\'라는 전문 레이블을 설립한 것처럼 한국과 일본에서 동시에 신인을 데뷔시키게 될 것이라는 것이다. 또한, 아시아를 비롯해 유럽과 미국
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산업용 로봇이나 일부 청소용 및 교육용 로봇을 제외하고 서비스 로봇 분야에서 수익을 내는 제품이 없고, 연구개발에만 투자가 이루어지고 있기 때문으로 보인다. 로봇 전문업체들이 가정용 교육로봇, 엔터테인먼트 로봇, 레스토랑 안내로
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엔터테인먼트 호텔 moffle, 11월 3개점 공사 착공 |작성자 모플
[각종 블로그]
-http://blog.daum.net/mini-0913/8942767 중국 부자들이 점령한 일본의 자존심 제국호텔
-서비스 선진 사례 모음
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=glty153&logNo=30041784209&redirect=Dlog&wi
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엔터테인먼트 시설의 관리 및 확충) - 황혼 배우자 중매, 문화 교양분야 확대, 오락 취미 활성화
T전략(위협) : 기존의 High Quality 서비스 분야 회사 들의 점유 경쟁 실버 산업(Silver Industry) 개발 도입 방안
1. 실버산업(Silver Industry)이란 무엇
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산업은 80년대 후반까지 외국 디자인의 모방 수준에 그 서론
1. 연구목적
2. 연구범위 및 방법
제 1장 캐릭터의 이론적 배경
1. 캐릭터의 정의와 영역
2. 캐릭터의 분류
➀ 표현 소재에 의한 분류
➁ 커뮤니케이션 수단으로서
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인구학적 특성의 변화와 노인문제
2. 고령화 사회의 스포츠
ꊴ 엔터테인먼트와 스포츠
1. 즐거움과 참여의 스포츠
2. 힘과 성과의 스포츠
ꊵ 세계화와 스포츠
1. 세계화의 개요
2. 세계화와 스포츠
3. 스포츠세계화를 위한 제언
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엔터테인먼트를 누릴 수 있게 될 것이다.
▶IT 산업에 막대한 파급효과
디지털 케이블 방송은 방송 시스템, 디지털 가전, 부품, 디지털 컨텐츠 등 IT산업에 막대한 파급효과를 미칠 것으로 예상된다. 첫째, 가장 큰 수혜를 입는 분야는 방송 시
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산업
2. 일본 음반시장
3. 일본대중음악계의 이해
Ⅲ. SM분석
1. SM 엔터테인먼트
2. 회사연혁
3. 사업부문
4. SM엔터테인먼트의 특징
5. 초기일본진출사례-S.E.S
Ⅳ. 보아 분석
1. Profile
2. 주요활동경력
3. 보아 SWOT 분석
Ⅴ.
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