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산업의 시장변화에 미치는 영향력 연구, 추계예술대 문화산업대학원 석사학위논문
김주현, 대중매체 시대의 음악의 변모와 전망
브라이언 롱허스트(1999), 대중음악과 사회, 예영커뮤니케이션
이민숙(2002), 한국대중음악의 현실과 과제, 소리
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산업이 1999년 일본 국내 경제에 6~8%의 영향을 미칠 정도로 인기가 높았다4).
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2004년 영상물등급위원회의 심의를 받은 게임물 중 한국에서 개발된 PC, 온라인, 모바일 게임이면서 타 분야에서 소재를 얻어 개
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엔터테인먼트, 2001/01/01, 조재영
▶ 한국일보,2000/12/22, 유상식.이완구
▶ 서울경제, 2000/08/11, 송영규
▶ 한국일보, 2000/07/10, 안승섭
▶ 서울경제, 2000/06/09, 문병도.김창익.정민정
▶ 서울연합뉴스, 2000/05/25, 정규득
▶ 한국일보, 2000/03/24, 김희원
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산업협회 ,http://riak.or.kr
-심상민 『미디어는 콘텐츠이다』(김영사)
-김창남 『대중문화의 이해』(한울아카데미)
-SM엔터테인먼트 - www.smtown.com
-한국 영상음반 협회 (http://www.riak.or.kr) 목차
1. 머리글
2. 개 관
- 우리나라 음반 시장의 태
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해외 카지노의 발전 과정에서 보면 카지노 산업은 과거 카지노에만 집중했던 구조에서 벗어나 리조트와 엔터테인먼트를 추가함으로써 가족형 카지노 리조트 형태로 진화
최근엔 가족형 카지노 리조트에 컨벤션, 쇼핑몰, 놀이동산 등을 추
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산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사
제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계
제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제
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산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002
<한국 온라인게임 기업의 해외시장 진출방식 및 성과>, 최진아, 한국국제경영관리학회, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 소개
2. 주요기업의 시장점유율
3. 카트라이더의 성공요인 분석
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산업과 밀접한 관계를 가진 엔터테인먼트 산업, 수출산업과 시너지를 최대화 할 수 있는 연계 마케팅 전략개발 또한 필요하다. 사적 부분이 할 수 없는 공적부분에서의 일관된 정부의 정책지원 제도도 시급하다. 스타의 막대한 파급효과를 고
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엔터테인먼트로 벌어들이는 수입이 카지노 수입을 능가하면서 한때 호황을 누리기 시작했다. 그러나 이것도 한계에 다다르자 카지노에 컨벤션 기능을 추가했다. 이로써 카지노에서 국제회의를 유치하고 각종 행사나 컨벤션 산업을 카지노로
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산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠
Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ. 디지털
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