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엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사람들끼리 자신들이 원하는 재미를 생산할 수 있는 엔터테인먼트 장을 구
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정보 제공
- 가정기능강화를 위한 상담ㆍ교육에 필요한 종합적인 정보 데이타망 구축
▶ 가족지원센터 네트,워크 구축
건강가정지원센터 이용자의 욕구에 맞는 최적의 서비스를 효율적으로 제공하기 위하여 지역사회 네트워크 구축 및 이를
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기업들을 평가하는 잣대로 인터넷경매 기업을 평가할 수 없다.
우리는 도입단계에 있는 인터넷 경매를 성장단계로의 진입에 이르게 하기 위해 현 상황에서의 성공 여부 판단을 하기보다는 지속적인 연구 개발을 통해 수익을 창출하는 방안
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기업으로서 코카콜라의 넓은 소비자층을 파고들 수 있게 도니 이번 제휴는 글로벌 기업과의 마케팅 연계로 상당한 대외홍보효과를 거둘 것으로 기대된다.
이렇듯 레인콤은 중소기업이라는 약점을 극복하고 전세계 MP3 시장에서 그 위력을 떨
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IT혁명
2. IT에 혁명성을 부여한 e-비즈니스
3. IT혁명으로 변화되는 경제
1) 네트사회의 중심이 되는 물류 시스템
2) 수송효율의 비약적 향상 = ITS
3) 경제 시스템 혁명
4) 텔레워크 업무 스타일의 변화
5) 산업의 변화
6) 금융, 보험의 변화
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워크 1. 기업선정이유
2. 대한항공 소개
3. SWOT분석(VS 아시아나항공과 비교)
대한항공
가. 강점(strength)
나. 약점(weakness)
다. 기회(opportunity)
라. 위협(threaten)
아시아나
가. 강점(strength)
나. 약점(weakness)
다. 기회(opportunity)
라. 위협(t
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기업소개
Ⅲ. 업계현황 및 제품소개
1. MP3plaer 개념과 전망
2. 시장상황
3. MP3업계 동향
4. 수급상황
5. 시장점유율
6. 시장의 특성
7. 신규사업의 방향
8. 경쟁상황
Ⅳ. 아이리버 해외진출
1. 진출사례
2. 수출경로
3. 각 나라별 진출사례
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정보화의 능력, 과감한 도전을 바탕으로 경영을 해야겠지만, 단기적인 이윤추구만 하지 않고, 사회에 환원도 함으로써 장기적인 이윤추구에 힘써야 할 것이다.
<출처>
www.sony.co.kr SONY홈페이지
www.naver.com 1. 기업소개
-기업이념
-연혁
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3.각 나라별 진출사례
5. 판매경로 및 판매방법
1.판매조직
2.판매경로
3.판매방법 및 조건
4.판매전략
6. 경쟁기업과 비교
1.삼성 Yepp
2.거원시스템 audio
3.디지털웨이 mpio
7. 아이리버 전략
1.SWOT분석
2.4P전략
8. 결론
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정보
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 정의
Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 종류
Ⅴ. 지식기반 경제하에서 컨텐츠산업의 중요성
Ⅵ. 사례를 통해본 상업적 컨텐츠와 비상업적 컨텐츠의 특성
1. 컨텐츠의 구성주체
2. 컨텐츠의 구성동기
3. 컨텐츠의 구성과
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