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현황
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13. 기타 컨텐츠
Ⅷ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한 안정
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정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
7.디지털 콘텐츠산업의 전망
8.참고 자료 및 싸이트
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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현황
2.1 세계 게임시장의 동향과 비지니스분류
2.2 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
2.3 일본의 게임시장 현황
2.4 미국의 게임시장 현황
2.5 유럽지역의 게임시장 현황
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워크 [도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(
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워크캠프형
2) 개인, 단기형
3) 정기 방문형
4) 장기개발형
5) 긴급원조형
6) 인턴십형
4. 국제 자원봉사활동의 효과와 흐름
1) 국제 자원봉사활동의 동기와 기대효과
2) 국제자원봉사활동의 세계적 현황과 흐름
5. 자원봉사조직 및 기구
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현황, KOTRA
박상현 외 1명(2006), 미국의 IT 연구개발 체계 변화와 시사점, ITFIND
서창배(2008), 중국의 IT산업 발전현황과 성장잠재력 연구, 대한중국학회
이수정(2006), 스웨덴 IT산업의 성공요인 분석 및 시사점, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 미국의 IT(
미국 정보기술, IT 스웨덴 IT, [IT, 정보기술, 미국, 스웨덴, 중국, 한국, 북한, 싱가포르]미국의 IT(정보기술), 스웨덴의 IT(정보기술), 중,
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현황에 대한 연구 - 이위, 우석대 경영행정대학원, 2007
백화점 급 할인점 홈플러스로 가자! - 최준연, emars, 2004
할인점 경영과 실무 - 윤명길, 고창룡, 두남, 2003 1. Introduction
2. 할인점 산업 분석
3. SWOT 분석
4. 성공요인 분석
5. 향후 전략
6.
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현황
1. 기업의 인터넷 활용 단계별 분석
2. 정보활동 비율분석
Ⅴ. 기업의 인터넷 경쟁우위확보
Ⅵ. 기업의 인터넷 전자상거래
1. 긍정적 효과
2. 부정적 효과
3. 소비자에게 미치는 효과
1) 긍정적 효과
2) 부정적 효과
Ⅶ. 결론
참
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현황
○ 서남아시아 경제통합의 현황 및 스리랑카의 투자환경
○ 지역경제통합 측면에서의 스리랑카 투자환경
○ 투자여건
○ 스리랑카 시장 특성 및 진출 시 유의사항
□ 산업현황
○ 건설 분야
1. 건설산업의 동향
2. 건설분야, 對 스리랑카
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