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성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
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한국엔터테인먼트산업학회한국엔터테인먼트산업학회논문지한국엔터테인먼트산업학회논문지 제14권 제3호
3) 위험성평가 지원시스템(KRAS) 직무 스트레스란?
http://kras.kosha.or.kr/health/health_tab02 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
Ⅲ.
결론
Ⅳ.
참고문헌
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컴퓨터 그래픽을 사용하고 있으나 보통 컴퓨터 그래픽이 가져오는 차갑고 거친 금속성의 느낌은 전혀 찾아볼 수 없는 따뜻한 분위기을 자아낸다. 캐릭터의 제작 과정도 매우 독특한데, 영화속에 등장하는 캐릭터들의 리얼리티를 극대화시키
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소니가 디지털 다 채널 위성 방송 서비스 사업에 진출하는 목적을 다음과 같이 설명했다. “소니는 전자 분야 뿐 아니라 SPE의 영화, SME의 음악, 그리고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 게임 등을 통해 이미 컨텐츠 사업도 하고 있다. 소니는
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소니가 디지털 다 채널 위성 방송 서비스 사업에 진출하는 목적을 다음과 같이 설명했다. “소니는 전자 분야 뿐 아니라 SPE의 영화, SME의 음악, 그리고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 게임 등을 통해 이미 컨텐츠 사업도 하고 있다. 소니는
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