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엔터테인먼트 내부환경
ⅱ) 시장상황
ⅲ) 소비자
ⅳ) 경쟁자
Ⅳ. SWOT 분석
Ⅴ. STP 분석
ⅰ) Segmentation
ⅱ) Targeting
ⅲ) Positioning
Ⅵ. 4p 분석
ⅰ) Product
ⅱ) Price
ⅲ) Place
ⅳ) Promotion
Ⅶ. 서비스전략
ⅰ) 핵심서비스의 차별화
ⅱ) CG
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도
II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6.
[2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24.
[3] www.etimesi.com
[4] www.dreamlg.com
[5]. www.nac.or.kr 1. 소비시장의 양면성
2. 유비퀴
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정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KTF가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고
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정보시스템, 양창석,2002 [백산출판]
호텔경영과실무, 한헌국, 1998 [한올출판사]
2. 홈페이지
국내 주요 특급호텔 홈페이지
한국관광호텔업협회 www.hostelskorea.or.kr
한국문화관광정책연구원 www.kctpi.re.kr
산업자원부 www.mocie.go.kr
문화관광부 www.mct.go
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론
마케팅이란 무엇인가?
왜 마케팅은 변화해야 하는가?
본 론
라이프스타일 마케팅
엔터테인먼트 마케팅
웰빙 마케팅
문화 마케팅
감성 마케팅
결 론
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Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장
영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다.
위의 그래프는 문화
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정보를 쉽게 얻을 수 있게 하기 위해서 브랜드별로 사이트를 링크시켜서 관리하고 있다. 또한 정기적인 뉴스 레터 발송을 통해 새로운 e-엔터테인먼트와 이벤트 정보를 알려서, 고객들을 사이트 재방문과 충성도를 높이는 다각적인 활동을 하
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정보
48명 (18%)
고객상담
25명 (9%)
모토로라소개
10명 (4%)
myMotorola 웹사이트의 어느 메뉴를 자주 이용하시나요?
총 참여자 : 390명
SHOWROOM
59명 (15%)
MOTOCODE
48명 (12%)
EVENT&PARTY
236명 (61%)
POP AUCTION
47명 (12%)
6. 차별성 및 효용성
6-1 기업의 현 상황(
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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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