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엔터테인먼트 소개
1. 연혁
2. 조직도 및 수직적 구조
3. CJ엔터테인먼트 사업소개
1) 제작(Production)
2) 투자(Investment)
3) 배급(Distribution)
4) 상영(Exhibition)
5) Other Business
4. 자회사
Ⅲ. 시장 및 기업분석
1. 전체 ENTERTAINMENT 산업 동향 및
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정보대학원 인터넷비지니스전공 석사논문, 2004
대한민국 게임백서 2006 - 전2권 / 편집부 / 한국게임산업개발원
게임산업저널 2004년 봄호 / “한국 게임산업의 현황과 전망”
온라임 게임 비즈니스 전략 / 중앙대 경영학과 교수 위정현 저 /
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정보대학원 ㆍ 이유경
한·일 명품 산업의 비교분석을 통한 고부가가치 창출 전략에 관한 연구
한국외국어대 대학원 ㆍ 전민정
명품구매행동에 영향을 미치는 요인 연구
숙명여대 대학원 ㆍ 황선영
브랜드 명품화의 3단계 모델: PPCA 모델
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기업인 아메리카온라인(AOL)사
3. 유럽 통신업계
1) 영국의 대표적 통신사업자인 브리티시텔레콤(BT)사
2) 영국의 최대 이동통신업체인 보다폰사
3) 독일의 대표적 통신사업자인 도이치텔레콤사
4) 북구 통신시장
4. 일본 통신업계
1) 일본의
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정보통신정책연구원, 인터넷방송의 수익구조 현황과 시사점, 정보통신 정책, 2001.
신진상, 지상파방송의 인터넷 컨텐츠 유료화 현황과 전망, 한국전산원, 2000.
함현, 인터넷방송의 현황 및 특성에 따른 발전 방향에 관한 연구, 중앙대학교, 2001.
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기업 뿐 만 아니라 정부와 사회의 노력이 조합되어야 할 것이다. 또한 항공운송산업은 당면한 유가 및 환율문제, 안전상의 문제, 저가 항공사의 증가 문제, 숙련된 인력의 확보 등의 기본적인 문제에 대한 효과적인 대응방안이 마련되어야 할
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모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠 산업의 활성화 방안 모색
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정보세대를 위한 Windows NT 4.0, 정일사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 윈도우즈(Windows)의 특성
1. 다중 작업(multitasking)
2. 정보의 전송 통합
Ⅲ. 윈도우즈(Windows)의 역사
Ⅳ. 윈도우즈(Windows)의 사용방법
Ⅴ. MS-DOS
Ⅵ. 윈도우즈 3.1(WINDOWS 3.1)
1. 트루 타
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기업의 광고는 소비자의 개성이나 감성 보다 상품의 특성을 중심적으로 전달하였으나 시장이 포화상태에 이르고 고객의 다양한 욕구를 점차 인식하여 감에 따라 감성마케팅이 점점 고객을 따라가는 키워드로 진입하고 있다.
마케팅의 추이
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기업에게 필요한 정보 위주의 기능으로 한정되어 있지만 2차원 바코드인 QR코드는 소비자의 참여를 유도하는 쌍방향의 커뮤니케이션이 가능하고 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트 요소로서의 기능도 하게 된 사용자 중심의 기술이다.
참고
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