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정보를 바탕으로 인구통계학적사회경제적지리적라이프스타일 차원으로 세분화하고 타겟화하여 게임에 광고를 삽입해서 효과를 높였다. e-엔터테인먼트 마케팅을 위한 마케팅 담당자의 새로운 역할 지금까지 e-엔터테인먼트 마케팅 전략에
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  • 등록일 2004.06.01
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정보통신정책연구원 신경희(2001), 일본 : BS 디지털방송 활성화, KBS 한국방송 안창현(2007), 일본, BS디지털방송의 보급 확대와 향후 전망, 미디어미래연구소 정보통신정책연구원(1999), 일본 BS 디지털 데이터방송관련 제도정비 : 전파감리심의회
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  • 등록일 2013.07.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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신용조회 등) 컨텐츠(뉴스, 날씨, 교육, 인조이재팬, 자료실, 모바일 등) 엔터테인먼트(영화, 만화, DVD, 영화관, 뮤직 등) 비즈니스(쇼핑, e카달로그, 웹호스팅, 리서치 등) 네이버의 가치 국가고객만족지수(NCSI) 1위(2003년) 인터넷 검색사이트
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  • 등록일 2003.12.07
  • 파일종류 피피티(ppt)
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엔터테인먼트 등 소프트웨어 부문에 주력하는 것도 삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82
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  • 등록일 2005.12.04
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정보화 사회에서는 한 국가 내에서의 문제로만 그치는 것이 아니라 전 세계적으로 급속히 확산된다는 점에 문제의 심각성이 있다. 기업의 신뢰에 심각한 타격을 받게 되면 기업의 생존자체가 위협을 받는다. 따라서 기업은 정부, 정치권, 경
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  • 등록일 2016.01.16
  • 파일종류 한글(hwp)
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, 레져 및 서비스 산업의 부각 관련산업 및 파급효과 유통업계의 대 응 방 안 - 플렉서블타임제 운영 - 업무 대행제도 실시 - 인적 개발능력 선언 - 엔터테인먼트 사업모색 - 광고전략의 재설정 정부 유통업체에 대한 주요 추진 시책
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  • 등록일 2002.11.07
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엔터테인먼트와 정보 두 분야로 분류할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 게임, 영상, 음악으로, 정보 콘텐츠는 교육, 의료, 생활 문화 정보 등으로 나누어 볼 수 있다. 기술의 진보와 정책향상 네트워크와 단말기 분야의 기술진화도 모바일
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  • 등록일 2005.11.21
  • 파일종류 워드(doc)
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엔터테인먼트의 수직통합 사례를 중심으로」 김지연, 「미디어 기업의 통합 시너지 효과 분석: CJ E&M 사례 연구를 중심으로」,2010 이종원 외 3, 「2007 TV 시청행태 연구」,한국 리서치, 2007 정군기, 「디지털 방송 전환에 따른 정보격차해소 방안
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  • 등록일 2012.03.13
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신용. 디지털방송용 콘텐츠로 변 환하여 다양한 유통채널을 통해 판매가 가능하기 때문에 새로운 수익모델 개발 가 능. 7-3. 활용분야. 1) 디지털 홈엔터테인먼트 시장의 부상. - 최근 홈엔터테인먼트 시장의 팽창과 산업구도가 완전 개방형으
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  • 등록일 2010.05.18
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엔터테인먼트·연예정보가 역시 주를 이루고 있고 교육컨텐츠와 음악컨텐츠가 뒤를 있다고 하였는데, 이러한 인터넷 방송사들의 주력 컨텐츠 현황이 <표11>에 나타나 있다. 컨텐츠 구분 인터넷 방송사 수 장 편 영 화 1 단 편 영 화 1 인터
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  • 등록일 2010.04.30
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