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전자화폐 단말기전쟁이라 할 수 있다. 또 소프트웨어 회사(오픈 마켓, 퍼스트 버추얼 등)와 PC통신 회사(아메리카 온라인, 컴퓨서브, 프로디지, 마이크로소프트 등)는 가상시장 개발을 두고 접전 중이다.
2. 전자화폐의 미래
결제방법으로는 신
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규모는 연 3500만~4500만대로 그다지 크지 않은 편. 그런데도 전자·정보기술(IT)분야에서 순이익 100억달러의 위업을 달성한 삼성전자가 적극 달려드는 건 격에 맞지 않는다는 게 업계의 일 반적인 시각이다.
이에 대해 삼성전자 블루텍 안태호
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전자무역 활성화 방안”, 부경대학교 경영대학원석사학위논문
경윤범, 「무역결제론」, 배재대학교 출판부, 2008.
구본철, 「전자상거래」, 박영사, 2001.
이민자, “중국의 정보화와 정보 통제 온라인 정보 유통 규제 분석”, 한국정치외교사학
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전자교과서 도입안 발표
2. e-book 종합정보시스템 구축
3. 작가, 교수, 교사 대상의 e-book 제작 교육
4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
5. 무선 모바일 e-book 프로젝트
6. e-book 산업 국제화 프로젝트
7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건
8. 대규모
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규모배달을 위한 물류시스템도 전자상거래에 있어서는 매우 중요한 인프라 가운데 하나이다.
인터넷상의 상거래로서 무엇보다도 관심의 대상이 되는 것이 바로 온라인출판, 데이타베이스서비스 그리고 소프트웨어 유통이다. 온라인 출판과
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온라인 쇼핑몰 시장, 유형, 규모, 특징)
2. 타오바오(taobao) 기업소개
3. 타오바오 기업 마케팅 성공사례
1) 솔로의 날 광꾼지에 이벤트
2) 신용 적립포인트와 불만신고를 결합한 신용시스템
3) 타오바오 판매, 구매 정책
4) ‘혀끝의 타오바오’
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전자상거래는 오늘날 국제무역에서 무시할 수 없는 비중을 차지하고 있으며 그 규모는 수년 전부터 급증하여왔다. 따라서 WTO가 이러한 현실에 어떻게 대처하는지는 WTO 체제의 유용성을 유지하는데 매우 중요한 문제가 아닐 수 없다. 특히 전
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유통
5. 해외의 문화콘텐츠산업 육성사례
1) 영국의 쉐필드시
2) 미국의 실리콘앨리
6. 국내의 문화콘텐츠산업 성공사례 - 가수 보아
1) 사례 개요
2) 사례 분석
7. 문화콘텐츠 거브넌스 구축의 문제점과 전략방안
1) 문제점
2)
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규모
예상 산출 근거
전국 업소12,000 놀이 문화
예전 놀이 문화(민속 놀이)
현재 놀이 문화
전자 오락시설의 변화
업소용 게임 시장의 현실적 상황
성인용 게임 시장의 현실적 상황
국내 온라인 게임 업체와 매출 규모 비교
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전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 전자화폐의 종류
1. 지급결제 방식에 따른 분류
2. 가치저장에 사용되는 매체에 따른 분류
3. 온라인 유무에 따른 구분
4. 계좌 유무에 따른 구분
5. 범용성 여부에 따른 구분
Ⅲ. 국내
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