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모형
Ⅶ. 인지적 접근 학습과제
Ⅷ. 인지적 도제학습이론
1. 교수 설계의 기본 방향
1) 조건화된 지식의 습득 기회를 제공되어야 한다
2) 학습과 관련된 정보 처리 수준의 심화 기회가 제공되어야 한다
3) 다양한 시각에서 지식과 관련된
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1. 팀 티칭의 정의
2. 팀 티칭의 도입 배경
3. 팀 티칭의 특성
Ⅱ. 팀 티칭의 설계 모형
1. 팀 티칭 수업 모형
2. 팀 티칭의 수업 설계
Ⅲ. 팀 티칭의 적용
Ⅳ. 팀 티칭의 장·단점
Ⅴ. 발전적인 팀 티칭 방안
▪ 참고문헌
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모형
4. 인지적 도제 모형을 활용한 교수법
5. 인지적 도제 학습의 특징
6. 인지적 도제 학습에서의 교사의 역할
Ⅳ. 교육적 적용 및 시사점
1. 이상적인 학습 환경
2. 교실에서의 적용
3. 인지적 도제 수업 모형 적용의 유의점
4. 인지적
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놀이 및 노래 자료 개발·적용을 통한 수업의 질 향상, 광주 : 해성
전라남도교육연수원(2003), 초등 수학과 학습지도 직무연수 교재
홍학산(1993), 놀이 중심 프로그램 학습이 입문기 학생의 수 개념 형성에 미치는 영향 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학
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Ⅱ. 교수과정 모형의 개관
1. 교수목표
2. 투입행동
3. 교수절차
4. 학습평가
5. Glaser의 교수과정 모형의 특징
Ⅲ. 교수과정 모형의 적용
1. 새 수업체제 모형
2. 교수목표의 진술
3. 형성평가
Ⅳ. 용어정리
* 참 고 문 헌 *
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수업에 적용
<목 차>
Ⅰ. 스키너의 생애와 주요 저서
Ⅱ. 스키너 이론의 배경과 주요학습 원리
1. 반응적 행동과 조작적 행동
2. 조작적 조건화
3. 주요 학습원리
4. 수업의 예시-프로그램 학습법
Ⅲ. 스키너 수업이론의 특성
1.
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수업)과 그래프교육
1. 그래프의 역사
2. 그래프 교육의 중요성
Ⅵ. 수학교육(수학학습, 수업)과 문제해결교육
Ⅶ. 수학교육(수학학습, 수업)과 테크놀러지
Ⅷ. 수학교육(수학학습, 수업)의 모형
1. 수업 전
2. 수업 중
3. 수업 후
4. 평
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모형의 개념
2. 스포츠교육모형의 목적
3.스포츠교육모형의 목표
4. 스포츠교육모형의 개념
5.스포츠교육모형의 특징
6. 스포츠교육모형에서 교사의 역할
7.스포츠교육모형에서 경쟁과 페어플레이
8. 배구 수업 지도안
9. 본
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놀이를 주로 하며 성별의 차이가 없다.
(7) 놀이에 소요되는 시간이 짧다.
※ 3세아를 위한 놀잇감
블록 종류(스펀지, 우레탄, 종이 벽돌, 기본 도형 블록, 레고…)
소품(자동차, 끌차, 사람 모형)
역할 놀잇감(가족 놀이 용품, 인형, 인형 옷), 퍼
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놀이도구의 이름 알기
2. 2단계 : 이야기 듣기
3. 3단계 : 이해하기
4. 4단계 : 무대배치하기
5. 5단계 : 배역 정하기
6. 6단계 : 극화하기
7. 7단계 : 정리하기
Ⅵ. 사회극놀이(소시오드라마, 사회극)의 기법
1. 기본원리
2. 기본 기법들
1) 역할
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