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영향)
2. 문제제기
3. 매스 미디어의 효과에 대한 이론
Ⅱ. 본론
1. 분석틀
가. 연구대상 및 연구범위
나. 연구목적
2. 분석
가. 일요일 일요일 밤에
나. 해피투게더
다. 개그 콘서트
3. 총체적 분석
Ⅲ. 결론
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의미작용
Ⅳ. 웃음의 풍자성
Ⅴ. 코미디와 모방문화
Ⅵ. 비속한 유행어 남발과 폭력조장
Ⅶ. TV연예 오락 프로그램 분석
1. 웃찾사
2. 실제상황 토요일
3. 야심만만
4. 일요일 일요일밤에
5. 해피 투게더
6. 개그콘서트
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오락
쇼/버라이어티, 코미디, 퀴즈/게임, 스포츠, 영화, 만화/인형극, 드라마, 재연다큐, 참여프로그램
출처 : 조성호(2000), 텔레비전 방송사의 편성전략분석, (p.426),「한국방송학보」
참고문헌
<단행본>
강대인외 5명, 한울아카데미, 『다
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분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
2. 기타(문의 및 검색) 자료
.
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분석
1. 시장분석
2. 자사분석
3. SWOT분석
4. 4P분석
5 .STP전략
6. 소비자 분석
7. 소비자 설문 조사
II. IMC전략
1. IMC목표
2.커뮤니케이션 도구
III. 광고전략
1. 광고 타겟
2. 광고 컨셉
3. 광고 캠페인
4. 프로모션 전략
IIII. 매체 전략
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