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음반 라이센스 판매, 마케팅 등의 크리에이티브와 노하우를 최대한 활용해 중국 내 엔터테인먼트 플랫폼을 구축, 폭넓은 비즈니스 기회를 확보하기 위한 목적으로 설립되는 회사이다.
앞으로 SM은 한국의 CT(Culture Technology)와 일본의 자본과 시
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업
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전략적 제휴 체결(골프사업)
2001년 2 월 : 사무실 이전 (개포동 서울도시개발 공사) 및 C.I. 교체
7 월 : Sports Business지 칼럼 기고 계약(1년)
8 월 : 할렐루야 유소년 축구단 마케팅,홍보,자금 운영 대행 계약
9 월 : FORCA CEO 골프대회 대행 계약
12월 :
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마케팅과 시장 주도를 위한 전략적 제휴 및 M&A
Ⅳ. 온라인기업(인터넷기업)의 컨텐츠
1. 문화 콘텐츠 파급효과 \"막대\"
2. 지배 당할 것인가, 지배할 것인가
3. 닷컴의 콘텐츠 유료화를 바라보는 또 하나의 시각
Ⅴ. 온라인기업(인터넷기
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제품과의 차별성
Ⅳ. 시장 환경 분석
Ⅳ-1. 목표시장
Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이
Ⅳ-3. 경쟁 및 경쟁우위 전략
Ⅴ. 마케팅 계획
Ⅵ. 재무 계획
Ⅵ-1. 자금조달 계획
Ⅶ. 조직 및 인적자원 구성
Ⅷ. 위험요소 및 대책
Ⅸ. 종합 평가
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마케팅 전략 필요
- 수출마케팅의 사전단계로 콘텐츠의 저가제공 등 한국드라마 방송의 저변 확대를 위한 전략도 중요
3) 수출품의 품질관리
최근 중국, 대만에 유사한 내용과 분위기의 저급드라마, 영화가 한꺼번에 너무 많이 수출됨으로써
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- 일본 내의 영향력
- 세계적 영향력
4. 세계화의 시각에서 본 제패니메이션의 한계
5. 제패니메이션의 대표적 기획사
- 스튜디오 지브리
□ 일본의 영향력 속 한국 애니메이션
1. 영화 내부적인 영향
2. 영화 외부적인 영향
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마케팅 전략
Ⅲ-5 예상 해외 진출 현황
Ⅲ-6 비전 및 전망
Ⅳ 광고
Ⅳ-1 캘러그 광고
Ⅳ-2 화장품 광고
Ⅴ 캐릭터
Ⅵ SWOT 분석
Ⅶ 장르별 특징과 장점 및 단점
Ⅷ 마케팅
Ⅷ-1 길거리 마케팅
Ⅷ-2 숫자 마케팅
Ⅷ-3 컬러 마케팅
Ⅷ-4
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온 라 인 과 오 프 라 인 서 점 비 교 분 석
2. 온 라 인 서 점 간 의 경 쟁 구 도 / 전 망
내 부 환 경 분 석
1. YES24의 현재상황과 비전
2. 내부역량 분석-강점과 약점
4. 기 타 요 인 분 석
3. SWOT 분석
마케팅전략제시
결 론
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마케팅과 배포비용의 절감 등 여러 차원에서 얻게 되는 전략적 이익이 더욱 커질 수 있다. 라이센싱은 기존 음반업계나 영화업계의 경우와 같이 디지털 컨텐츠 분야에서도 다양한 라이센싱 전략을 구사할 수 있다. 사용권한을 부여하는 기간,
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