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정보리처리, 1995 주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서
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정보기술학회 논문지. 박진호 (2019). 딥러닝 기반 자연어 처리에서 도메인 지식의 역할. 인공지능인문학연구. 구본권. (2023). 챗GPT 시대의 필수역량 ‘AI 리터러시’.\" KISO 저널. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 생성형 인공지능(Generative AI)란 2.
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예술, 방송통신대학교 출판문화원. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론   1. 취미활동     1) 취미의 필요성     2) 취미와 사회관계   2. 평소 본인의 취미활동 (4장: 취미로서의 여행ㆍ관광)     1) 관광의 어원
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정보화사회, 2000.11) 주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2 주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산
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디자인 개발연구 대불대학교 전문자료 미리보기 빅토리아 시대의 식문화와 테이블 세팅 요소에 관한 연구 한국과학기술정보연구원 ㆍ 류무희 외 1명 도자 Plate 디자인 연구 :Table Mat 역할의 Place Plate제작을 중심으로 상명대 예술·디자인대
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신용정책 Ⅲ. 2005년(2000년대)의 고용동향 1. 200대기업 순고용 2만5천명 증가 예상 2. 수출, 전자ㆍ정보기기업종 및 매출상위기업이 고용주도 Ⅳ. 2005년(2000년대)의 노동정책 1. 노사관계와 고용상황의 부정적 전망 우세 2. 노사관계 전망 3
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정보학회 이미영 외 3명(2009), CEO의 리더십과 전략적 정보화 시스템의 구축 : 더페이스샵 코리아 사례를 중심으로, 한국경영정보학회 이현호(2006), 우리나라 화장품 브랜드숍의 브랜드 이미지 차별화 전략에 따른 디자인 특성에 관한 연구, 중
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디자인 경영사례 연구 - 신용준, 홍익대학교 일반대학원, 2005 IKEA의 형성과정과 디자인 전략에 대한 연구 - 이융상, 서원대학교 예술문화연구소, 2003 KEA의 성공배경과 디자인특성에 관한 연구 - 양영완, 한국가구학회지 제13권 제3호, 2002 1. I
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예술포럼, 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소, 2015. 우상재, 사물인터넷이 기업에 주는 과제, Deloitte Anjin Review 2014 APRIL NO.1, 2014. 이보겸, 국내외 주요 통신사업자의 스마트홈 서비스 동향, 정보통신방송정책 제27권 5호, 정보통신
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: 모든 학문의 발전시기 3) 1980년대 이후 2. 현대 인간공학의 주 연구분야 1) 산업인간공학(Industrial Ergonomics) 2) 소비자 제품설계 Ⅴ. 인간공학의 정보처리 원동력 1. 정신 분석학 2. 행태주의 3. 인지학파 4. 상징적 상호주의 참고문헌
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