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팬클럽이란? Ⅱ. 오프라인 팬클럽의 특징과 인터넷발전에 따른 온라인 팬클럽 형성과정 Ⅲ. 국내 팬클럽의 형성과정 Ⅳ. 팬클럽의 부정적인 측면과 사례 Ⅴ. 팬클럽의 긍정적인 측면과 사례 Ⅵ. 팬클럽의 영향력 확장 - 정치 결론
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  • 등록일 2016.01.16
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인터넷은 새로운 유대(tie)를 만들어 내기보다 기존 유대를 유지하는데 효과적이다. Ⅰ.중앙정부의 전자정부사업과 e-Governance 1. 김대중정부의 전자정부사업 2.노무현 정부의 전자정부사업 3. 해외 e-Governance 사례 : 핀란드의 참여적 e-Govern
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  • 등록일 2007.04.05
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인터넷 동호회가 갖는 사회적 의미 ………………………‥5 2. 인터넷 동호회의 현황 ……………………………………………6 1) 긍정적 사례 ……………………………………………………………7 2) 부정적 사례 ……………………………
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모습의 예와 배경 -사이버 공간의 특징 Content.2 -사례 분석과 그 안에서 드러나는 국민성의 모습 관찰 --쓰레기 만두 파동 --김선일씨 사건 --온라인 게임(리니지,스타크래프트) --얼짱 신드롬 Content.3 -Discussion -대안제시
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측면의 분석 1-3 Delight 측면의 분석 1-4 Stability측면의 분석 2. 기술적 측면에서의 종합평가
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온라인게임산업의 이해 Ⅱ. 본론 1. 내, 외부환경분석 2. NCsoft의 사업분야 3. NCsoft의 비즈니스 모델 4. NCsoft의 국제화에 공헌한 역량 5. NCsoft의 해외진출 사례 1> 대만 2> 일본 3> 미국 6. NCsoft가 국제화로 얻게된 것과 성공요인분석 7
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온라인 게임 산업의 확산 2) 마케팅 전략 8. 비전 및 전망 1) 성장성 2) 수익성 3) 긍정적 요인 4) 부정적 요인 Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례 1. 업체 소개 2. 해외시장 진출 내용 1) 미국 업체에 국산 캐릭터 로열티 계약 2) 대만의 문
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인터넷이라는 정보통신기술은 민주주의 발전의 목적이 아닌 수단이라는 것이다. 도구의 발전이 민주적 의식과 행태의 공유를 자동적으로 보장하지는 않는다. 즉, 온라인 정보접근성의 양적 확대가 오프라인에서의 민주적 의식변화와 참여증
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4) 청소년 성문제 지도방안 5. 팬덤문화(청소년 문화의 행태) 1) 팬덤문화(청소년들이 아이돌을 좋아 하는 문화) 2) 우리나라 팬덤 문화의 시작 3) 팬덤문화의 긍정적인면 4) 팬덤의 부정적인 면 5) 해결방안 6) 건전한 팬덤문화의 미래
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온라인게임산업의 이해 Ⅱ. 본론 1. 내, 외부환경분석 2. NCsoft의 사업분야 3. NCsoft의 비즈니스 모델 4. NCsoft의 국제화에 공헌한 역량 5. NCsoft의 해외진출 사례 1> 대만 2> 일본 3> 미국 6. NCsoft가 국제화로 얻게된 것과 성공요인분석 7.
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