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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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마케팅 확동 등에 따라 모바일 인터넷 시장은 폭발적으로 성장할 것으로 보고 있다. 15) 염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터통신 활성화에 따른 정책방안 연구: 모바일 인터넷 경쟁력 제고를 중심으로, 정보통신정책연구원
우리나라 모바일 인
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마케팅 허브를 효율적으로 구축하고 상대적으로 경쟁력이 있는 분야 및 지역에 지원 역량을 집중해야 한다. 우선적으로 국제 경쟁력 확보가 가능한 분야를 중심으로 해서 지원책을 수립해야 한다. 그리고 해외 진출을 위한 인프라 조성, 국산
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게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체들이 소재하고 있는 현실을 감안하여 첨단 기법이 착용된 게임상품보다는 아이디어가 돋보이거나 현지 교포들이 온라인으로 쉽게 접할 수 있는 상품을 개발하여 진출하는 전략이 요구된다고
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게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다.
참고문헌
김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003
배종대 형법각론 홍문사 2004
이재상 형법각론 박영사 2004
임웅 형법각론 박문사 2003
김윤명 2002 “온라인게임의 법률문
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Ⅰ. 들어가는 말
1. 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의
2. 연구의 방법
Ⅱ. 본말
1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징
1) 온라인 게임의 개괄
2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징
2. 온
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온라인게임 http://www.hanjamaru.com/
(그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262
(그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN
세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두
Ⅱ. 본문
ⅰ.서론 - 한자교
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온라인커뮤니티의 중요성을 인식하고
인터넷산업의 발전과정에서 함께 성장한 온라인커뮤니티의 동태적인 진화경
로를 체계적으로 파악해야 할 필요성이 제기되었다. 또한 진화단계에 부합된
온라인커뮤니티의 마케팅전략모델에 관한
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