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verQuest (에버퀘스트) \'에버퀘스트\'는 미국 \'소니 온라인 엔터테인먼트\'에서 개발한 게임으로 엔씨소프트가 아시아지역(한국/대만/홍콩)에서 \'에버퀘스트\'를 퍼블링싱하는 판권을 가지고 있는 게 임입니다. \'에버퀘스트\'는 2002년 7월 국내
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  • 등록일 2006.03.24
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온라인 게임 ‘프리스타일’의 중국 진출을 보겠다. 제이씨엔테인먼트가 온라인게임 프리스타일을 중국에서 서비스하고 현지 게 임포털도 오픈할 계획이다. 길거리 농구게임 프리스타일을 개발서비스하고 있는 제이씨엔터테인먼트 는 상
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  • 등록일 2008.10.09
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온라인게임이 자웅을 겨루는 각축장이라고 해도 지나친 말이 아니다. 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트가 공동개발한 ‘미르의전설2’는 중국시장에서 최상위권을 유지하고 있다. 동시접속자 수가 50만명에 달한다. 국내 동시접속자수
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  • 등록일 2007.04.12
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콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문헌
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  • 등록일 2007.06.17
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온라인 게임 비즈니스 모델의 등장할 수 있다는 것이다. 위에서 계속 언급했듯, 일본 내에서는 비디오 게임이나 아케이드 게임이 지배적이고, 아직 온라인 게임 산업 자체는 틈새시장에 머물고 있지만, 휴대전화를 중심으로 한 엔터테인먼트
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  • 등록일 2013.02.05
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서비스와 같은 인기 서비스를 유료화 할 수 있다는 것이다. 온라인 음악은 최근 인터넷상에서 가장 인기를 끌고 있는 서비스가 됐다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 거대 기업들을 비롯해 온라인 신생 기업들, 그리고 AOL, 야후 등과 같은 인
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  • 등록일 2011.07.08
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Entertainment)‘를 설립. 합작법인 ‘태극 I&E’는 ‘가화경기’와 함께 중국 내 온라인 공연 티켓 발매에서 문화 콘텐츠 정보 제공을 아우르는 원스톱 문화포털을 구축할 계획. NHN은 이번 문화포털 구축 사업을 위해 북경 내 문화예술 공연 관련
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  • 등록일 2004.08.26
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또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점 1) 생활 패러다임의 변화 (1) 관광의 변화 (2) 비접촉 취미 2) 비대면 온라인 소비 (1) 이커머스 (2) 라이브커머스 (3) 라이브커머스 사례 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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  • 등록일 2023.09.01
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엔터테인먼트 기업으로의 도약을, AI 기반 개인화 서비스를 통해 사용자 경험의 혁신을, 그리고 글로벌 IP 협업을 통해 브랜드 가치 제고와 시장 확대를 이룰 수 있을 것이다. <참고문헌> - 김상욱. 한국 온라인게임 기업의 글로벌 마케팅
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  • 등록일 2025.04.26
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온라인 게임의 가장 큰 성공 요소다. 엔씨소프트의 비전은 \'Flying to world\'으로서 인터넷이 엔터테인먼트 용도로 확장ㆍ변화되는 가운데 세계 어디서나 인터넷에 연결만 하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 목표를 가
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  • 등록일 2010.10.04
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