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엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전략
3. 현재 사업 성과
VI. 중국진출 사례분석
1. 중국시장의 특성
2. SM의 중국
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온라인 기업의 전략적 제휴 형태별 제휴 만족도 분석, 한국경영정보학회
노희옥 외 1명(2012), 온라인 기업의 내부역량이 비즈니스 성과에 미치는 영향에 관한 연구, 한국경영정보학회
서창수 외 3명(2009), 온라인 기업의 전략적 제휴 유형이 제
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온라인 뉴스 강화를 위해 시민기자제를 도입했지만 기대만큼 원활하게 운영되지 않아 고민이다.
Ⅲ. 결 론
1. 매체융합에 따른 매체시장의 판도 변화
매체융합이 활발히 진행되며 매체시장의 판도가 변화되고 있다.
첫 번째, 시간과 공간의 제
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Entertainment China 설립
④ 라이센스 계약을 통한 촉진전략
3) 온라인 채널을 통한 진입방법
Ⅳ. 국제화 전략
1. 현지화 전략
1) 트레이닝 및 언어교육
2) 앨범
3) 선호도에 맞는 비쥬얼 및 홍보전략
4) 현지화
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엔터테인먼트 산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망
B . 국내
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엔터테인먼트성의 5대 요건이 완벽한 프로 수준이며 일본에는 이런 형태가 존재하지 않음." 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론
마케팅이란 무엇인가?
왜 마케팅은 변화해야 하는가?
본 론
라이프스타일 마케팅
엔터테인먼트 마케팅
웰빙 마케팅
문화 마케팅
감성 마케팅
결 론
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온라인 게임의 특징
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능
(캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼)
세계 최고의 초고속 인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한
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온라인 게임회사인 미씩 엔터테인먼트의 대표인 마크 자콥스가 말한 ‘게임은 게임으로만 남아야 한다 ’처럼 게임은 즐기기 위한 것이다. 돈 문제가 개입되는 순간 게임은 이미 \'오락\'이 아닌 \'일\'이 되어버리며, 이것은 게임의 본질이 아
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엔터테인먼트 컨텐트를 개발하는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 우수한 업체와 제휴하려는 지속적인 노력도 필요할 것이다.
사례 Ⅱ> Nabisco World
Nabisco사는 온라인상에서 가상 테마 파크를 활용한 e-엔터테인먼트 마케팅 활동으로 좋은 성과
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