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전문지식 797건

엔터테인먼트 회사 분석 1. 기업 약사 및 조직 구조 2. 영업현황 3. 기업의 경쟁적 이점 V. 일본진출 사례분석 1. 일본시장의 특성 2. SM의 일본시장 마케팅 전략 3. 현재 사업 성과 VI. 중국진출 사례분석 1. 중국시장의 특성 2. SM의 중국
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  • 등록일 2007.02.21
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온라인 기업의 전략적 제휴 형태별 제휴 만족도 분석, 한국경영정보학회 노희옥 외 1명(2012), 온라인 기업의 내부역량이 비즈니스 성과에 미치는 영향에 관한 연구, 한국경영정보학회 서창수 외 3명(2009), 온라인 기업의 전략적 제휴 유형이 제
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온라인 뉴스 강화를 위해 시민기자제를 도입했지만 기대만큼 원활하게 운영되지 않아 고민이다. Ⅲ. 결 론 1. 매체융합에 따른 매체시장의 판도 변화 매체융합이 활발히 진행되며 매체시장의 판도가 변화되고 있다. 첫 번째, 시간과 공간의 제
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  • 등록일 2008.04.07
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Entertainment China 설립    ④ 라이센스 계약을 통한 촉진전략   3) 온라인 채널을 통한 진입방법 Ⅳ. 국제화 전략  1. 현지화 전략   1) 트레이닝 및 언어교육   2) 앨범   3) 선호도에 맞는 비쥬얼 및 홍보전략   4) 현지화
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  • 등록일 2013.03.11
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엔터테인먼트 산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망 B . 국내
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  • 등록일 2007.02.05
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엔터테인먼트성의 5대 요건이 완벽한 프로 수준이며 일본에는 이런 형태가 존재하지 않음." 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전 고부가가치 산업 문화 경제적 파급효과가 큰 산업 온라인화/디지털화 문화후광(Spirit) 국가의 문화적 매력이 후
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  • 등록일 2011.03.17
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론 마케팅이란 무엇인가? 왜 마케팅은 변화해야 하는가? 본 론 라이프스타일 마케팅 엔터테인먼트 마케팅 웰빙 마케팅 문화 마케팅 감성 마케팅 결 론
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  • 등록일 2007.06.01
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온라인 게임의 특징 IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼) 세계 최고의 초고속 인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한
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  • 등록일 2004.11.10
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온라인 게임회사인 미씩 엔터테인먼트의 대표인 마크 자콥스가 말한 ‘게임은 게임으로만 남아야 한다 ’처럼 게임은 즐기기 위한 것이다. 돈 문제가 개입되는 순간 게임은 이미 \'오락\'이 아닌 \'일\'이 되어버리며, 이것은 게임의 본질이 아
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  • 등록일 2008.08.03
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엔터테인먼트 컨텐트를 개발하는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 우수한 업체와 제휴하려는 지속적인 노력도 필요할 것이다. 사례 Ⅱ> Nabisco World Nabisco사는 온라인상에서 가상 테마 파크를 활용한 e-엔터테인먼트 마케팅 활동으로 좋은 성과
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  • 등록일 2004.07.14
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