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인터넷과 교육, 서울, 양서원
* 신인섭(1986), 한국광고사, 나남
* 윤준수(1998), 인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환, 커뮤니케이션북스
* 이시훈(2004), 광고와 뉴미디어 교수학습서
* 정보과학회지(1996.11), 인터넷 상에서의 요구형 멀티미디
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High School)
2) 플로리다 온라인 고등학교(Florida Online High School)
3) 바비지 넷 스쿨(Babbage Net School)
4) 커뮤니티 학습 센터(Community Learning Center)
5) 사이버스쿨(CyberSchool)
2. 캐나다
3. 유럽
4. 호주
5. 싱가포르
Ⅶ. 향후 과제 및 제언
Ⅷ. 결론
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온라인게임과 청소년의 삶」. 서울: 대왕사. 2004.
유근원. 「인터넷 게임, 우리 아이 해치는 끈질긴 유혹」. 서울: 배영교육. 2005. Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.인터넷 중독과 게임중독의 개념정의
2.인터넷 게임중독의 문제점
3.인터넷 게임
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학습법을 통한 열린 초등영어지도 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 총체적언어학습(언어교육, 언어접근법)의 의미
Ⅲ. 총체적언어학습(언어교육, 언어접근법)의 성장배경
Ⅳ. 총체적언어학습(언어교육, 언어접근법)의 필요성
Ⅴ. 총체적언어학습(언
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인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향. (2003)
청년의사 인터넷 중독 치료센터 (http://netmentalhealth.fromdoctor.com)
건전한 청소년 사이버 문화 조성 캠페인 (http://www.safe-i.or.kr) Ⅰ 서론
1. 게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
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정의들을 학습하는 것은 중요
- 도전감이 있는 높은 수준의 목표에 해당되는 적용, 분석, 종합, 평가의 활동을 빈번히 함
- 활동적이고 창의적으로 사실, 정의, 개념들에 반응
24) 친구와의 상호 작용의 기회 제공
- 교사는 토론, 논쟁, 역할놀이
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~ ^^ 제1장 서론
1.1. 연구의 필요성과 목적
1.2. 개념의 정의
제2장 본론
2.1. 연구의 방법
2.2. 연구 결과
제3장 결론
3.1 성별 학습 만족감에 대한 논의와 결론
3.2. 성별 학습 양식에 대한 논의와 결론
참고문헌
부록 (설문지)
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학습모형을 교육 현장에 개발적용할 필요성이 시급히 대두되고 있다.
참고문헌
◇ 강인애(1997), 왜 구성주의인가?: 정보화시대와 학습자 중심의 교육환경, 서울 : 문음사
◇ 김종문 외 13인(1998), 구성주의 교육학, 교육 과학사
◇ 김판수 외(2000)
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토론을 위한 말귀
4) 토론할 때 유의점
5) 발표 요령 정착
6) 듣기 태도 정착
Ⅳ. 자기표현(자기표현력)과 동요
Ⅴ. 자기표현(자기표현력)과 토론활동
Ⅵ. 자기표현(자기표현력)과 일기쓰기
1. 비장애 아동
1) 일기 쓰기의 필요성
2) 일
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정의
Ⅲ. 지식경영의 등장배경
1. 정보기술의 발달
2. 창조적 지식의 중요성 부각
3. 학습조직에 대한 반동
4. 무형자산에 대한 새로운 인식
Ⅳ. 지식경영의 필요성
1. 최고경영진의 필요성
2. 중간관리자의 필요성
3. 현장담당자의 필요
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