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정의
2. 개념
3. 역사
1) 선사문명시대
2) 합리적 의학시대
3) 종교영향시대
4) 제도적인 치료시대
5) 20C의 레크리에이션운동
Ⅱ. 본론
1. 목적
2. 필요성
3. 영역
1) 영역
(1) 치료중심적 레크리에이션
(2) 특수 레크
치료 레크레이션|레크레이션|정의|개념|역사|목적|필요성|영역|대상|치료 레크리에이션, <치료 레크리에이션> 치료 레크리에이션 정의, 개념, 역사, 목적, 필요성, 영역, 대상, 가치, 효과 및 사례,
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인터넷 범죄의 현황 및 문제점
1. 인터넷 범죄의 현황
① 인터넷 범죄의 발생 추이
② 사이버 범죄 동향
2. 인터넷 범죄의 특성
3. 인터넷 범죄의 문제점
① 기술적 문제와 관념의 혼돈에 대한 문제
② 인터넷범죄의 정의와 관련된 문제
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인터넷전화의 활성화 배경
제3절 인터넷전화의 기술
1. 기술구성요소
2. 표준기술동향
제3장 인터넷전화 정부정책과 과제
제1절 제도화의 필요성
제2절 정책방향
제3절 제도화경과
제4절 주요정책 및 과제
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인터넷 업체의 UCC 활용사례‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 1 절 포털 중심으로 확산되는 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 2 절 UCC 기반 비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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Internet and Instruction: Activities and Ideas. Englewood, Colorado: Libraries Unlimited, Inc.
Business Intelligence (2002). The Olap Report: Database Explosion, http://www.olapreport.com/DatabaseExplosion.htm.
Campbell, L., Campbell, B., & Dickinson, D. (2001). Teaching and Learning through Multip
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인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체
2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까?
① 1개 ② 2개 ③ 3~4개 ④ 5개 이상
3. 위의 가상공동체 중 정기적으로 꾸준히 참여하는 가상공동체는 몇 개입니까?
① 1
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인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체
2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까?
① 1개 ② 2개 ③ 3∼4개 ④ 5개 이상
3. 위의 가상공동체 중 정기적으로 꾸준히 참여하는 가상공동체는 몇 개입니까?
① 1
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온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011
정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3)
정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(
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온라인 소매도 인터넷 환경이 폭넓어 지면서 바쁜 현대인들의 시테크에 한몫하고 있다.
인터넷 도입에 따른 유통채널의 갈등으로 전통적 기업이 온라인 기업과의 경쟁에서 참패하거나 기존의 사업기반 까지도 잠식시키는 결과를 심심치 않
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인터넷 마케팅과 전자 상거래 3
1. 인터넷 마케팅의 정의와 발달 3
(1) 인터넷마케팅의 정의 3
(2) 인터넷마케팅의 발달 3
(3) 인터넷 마케팅의 장점 4
2. 인터넷 도구를 이용한 마케팅 6
(1) World Wide Web 6
(2) E-Mail 7
(3) Gopher 8
3. 전자상거래의 정
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