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학습자들 간의 활발한 토론을 이끄는 것도 고도의 학습자 참여 전략중의 하나라 할 수 있다.
지금까지 온라인 콘텐츠에서 상호작용의 의미와 좋은 콘텐츠의 구성 요소 분석(평가 요소 포함)에 기반 한 3가지 정도의 상호작용 증진전략에 대해
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정보통신기술을 활용한다
4. 수준별 교육과 교수·학습의 강화를 위해 정보통신기술을 활용한다
5. 지식과 정보의 관리를 강화한다
6. 사이버 공간을 교육적으로 충분히 활용한다
7. 기반 시설의 활용방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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5. 사례분석법
6. 브레인스토밍
Ⅳ. 그 밖의 주요 교수법들
1. 질문법(문답법)
2. 탐구발견학습
3. Team-teaching(협동교수법)
4. 문제해결법
5. 구안학습법(프로젝트 수업)
6. 컴퓨터 학습법(CAI)
Ⅴ. 맺으며...
Ⅵ. 참고문헌
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웹사이트, CD-ROM과 DVD 작품, 멀티미디어 백과사전, 온라인 미술관과 잡지, 컴퓨터 게임 등을 모두 포함한다.
<학습내용 정리>
학습목표
-> 게임은 내 삶과 어떤 관계를 갖는가?
트렌드 키
-> 게임 산업, 게임서사, 게임문화
1. 게임과 문화
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웹에디터를 사용하는 것이 좋지만, 빠른 시간에 기능을 익히기가 어렵습니다. 이미 나모웹에디터 같은 웹에디터를 다룰 줄 알 경우에 사용하기를 권합니다.
바. 평가, 학습 결과, 소감 게시판에 올리기 - 프로젝트 학습을 하면서 각 단계마다
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유형3
기존 웹과의 연계 – 1. 소셜링크형
≪ 그 림 ≫
Social Commerce의 가장 기본적 형태
• SNS로 이동 가능한 링크를 게재
• SNS에 웹문서가 게시물로 생성되거나 해당 SNS 글쓰기에 자동으로 삽입 => 지인을 통한 구전
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기반 조성 및 활성화 유도
4. 자율연수 휴직제 도입
5. 교육학 전문박사학위 과정 개설
6. 해외체험연수 및 민간기업체 등 다양한 연수기회 확대
Ⅶ. 외국 교원연수(교사연수)의 사례
1. TECH-RAE 프로젝트의 성공 요인
1) 노트북컴퓨터 제공
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학습인 만큼, 자칫 잘못하면 학습자 내부(집단 내부)의 갈등이나 의견차가 생겨 불화를 조성할 우려가 있다.
▶ 【보완점】 - 교사의 적절한 안내와 중재자 중립자로서의 교사의 역할이 요구되어 진다.
② 학습자들이 자발적으로 프로젝트를
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학습 목표
1.1.1 인터넷의 개념과 특성
1.1.2 인터넷의 발전과정
1.2 웹의 개념과 특성
1.3 인터넷의 주소 체계 (1)
1.3 인터넷의 주소 체계 (2)
1.3 인터넷의 주소 체계 (3)
2. 인터넷 프로토콜
2.1 OSI 참조모형 (1)
2.1 OSI 참조모형 (2)
2.2 TCP/IP
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온라인윤리)의 미준수 사례
1. 인터넷 도박
1) 현황과 문제점
2) 유형
2. 인터넷 매매춘 알선
1) 현황과 문제점
2) 유형
3. 사이버 성폭력
1) 현황 및 문제점
2) 유형
4. 불법음란물 유통
5. 사이버 공간에서의 명예훼손
Ⅶ. 향후 사이버윤리
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