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온라인 게임을 중심으로
계명대 대학원 ㆍ 배상한
온라인게임 속성과 소비자 태도에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 한혜정
온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 :온라인 스포츠 게임 중심으로
이화여대 대학원 ㆍ 류순영
온라
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교육 ----------------------------------------------------- 19
12. 유비쿼터스 교육(U-Learning)을 학습지도에 활용할 수 있는 방안 ---------- 20
13. U-러닝의 현장 적용에의 문제점 ---------------------------------------- 20
Ⅲ. 결론 -----------------------------------------
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교육기관을 통해 광범위하게
교육을 실시하고 점진적으로 의식과 사고변화를 가져오는
방안을 강구
ex) 저소득층 자녀를 위한 장학금 제도, 기부 및 후원(donation)
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함께 토론해봅시다
1) 한국의 높은 교육열은 분명 개인과 특히 한국사
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학습 대상
2.1. 연령대 및 배경
2.2. 학습 목표
3. 학습 환경
3.1. 기술적 인프라
3.2. 물리적 공간
4. 교수학습 활동
4.1. 온라인 강의 및 세미나
4.2. 그룹 프로젝트 및 협업
5. 매체의 특징
5.1. 상호작용성
5.2
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프로젝트는 여러 주의 많은 학생들에게 위성으로 학습을 전달하며, 7개의 위성을 보유하고 있다.
이러한 위성교육 중 대표적인 것으로 Los Angeles County Office of education 이다. 이것은 10개 주 이상의 공공 텔레비전 방송과 교육기관의 컨소시움 형
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교육이 이루어지는 경우가 적지 않다. 교사의 일방적인 설명에 유아가 수동적으로 듣기만 하는 방식은 실제 상황에서 도움이 되지 않는다. 유아는 체험을 통해 배우고, 반복을 통해 익히기 때문에 역할극이나 모의훈련을 통해 직접 상황을 체
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교육과 : e-learning Ⅰ. 서론
Ⅱ. E-Learning(이러닝)의 의의
1. CBT(Computer Based Training)
2. 통신교육(Correspondence course)
3. 원격교육(Distance Education)
4. 원격학습(Distance Learning)
5. Online Learning
Ⅲ. E-Learning(이러닝)의 특징
Ⅳ. E-Learning(이러닝)의
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사이버 대학은 모두 16개이며 수강생 수는 약 35,000명에 이른다. 이처럼 off-line 강의실에서 진행되는 교수자와 학습자의 일방적 지식의 전달과 수용이 아닌 on-line을 통한 쌍방향 수업진행은 바쁜 직장인들에게 아주 매력 있는 교육의 장(場)으
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), 2002
삼성경제연구소 I. 서론
II. 본론
1. 인터넷의 기능
2. 인터넷 활용에 따른 사회문화적 영향
1) 정보매체의 발달
2) 인터넷정치
3) 전자상거래
4) 문화예술의 변화
5) 교육
3. 인터넷 발전방향
III. 결론
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프로젝트 중심학습자료 2011 서울여자대학교 교수학습센터
평생교육방법론 권양이 2012 원미사 Ⅰ.프로젝트법
Ⅱ.프로젝트의 유형
Ⅲ.프로젝트 계획의 수립
Ⅳ.프로젝트 수업의 과정
Ⅴ.온라인 프로젝트법
Ⅵ.프로젝트법 수행 시 유의
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