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학습의 방법을 변화시키고 있으며, VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용한 체험형 학습이 가능해지고 있다. 이러한 도구들은 역사적 사건을 생생하게 체험하게 하여 학습의 효과를 극대화할 수 있다. 따라서, 앞으로는 기술을 활용한 역사 교육
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인터넷 게임에 빠져있던 중학생이 초등학생인 동생을 살해하고 달아난 사건과 온라인 게임에 미쳐 몇 달째 밤새워 게임만 해 말그대로 ‘피골이 상접했다’며 보약을 먹여 강제로 군대에 보내기로 한 사례가 신문을 통해 보도되기도 하였다.
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학습
8. 다학제적 협력 구축
a) 다학제적 교육의 필요성
b) 네트워킹과 관계 형성
c) 사례 회의의 중요성
9. 연구 기반 실천 및 학습
a) 연구 능력 배양
b) 지속적 교육의 필요성
c) 공동 연구 프로젝트
10. 감독 체계와 자기 반성
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인터넷을 이용한 전자 무역을 현실화시키기 위해서 국제기구들은 법적, 제도적 장치를 마련하고 있고 네트워크의 코드암호화기법을 도입한 보완문제, 금융기관들의 적극적인 투자가 이루어지고 있다. 최소의 비용으로 최대의 효과를 누릴
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온라인으로 관람하면서 온라인 관람, 문화적 체험에 대한 새로운 가능성을 열어줬기 때문이다.
바. 전문가의 귀환 : ‘집단성’보다 전문지식ㆍ조언에 의존
‘집단지성’이란 용어가 말해주듯 인터넷의 폭발은 누구나 ‘나름 전문가’로 만
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교육 방식을 변화시키고 있다. 인터넷은 학생들이 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 환경을 제공하며, 다양한 온라인 강의, 학습 자료, 시험 시스템 등을 1. Introduction
2. Advantages of Internet Education
3. Disadvantages of Internet Educatio
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교육기관 및 게임이벤트 확대 실시
2) 가족과 함께 하는 게임캠프, 게임체험 프로그램 개발 운영
2. 우수 콘텐츠 개발 환경 조성
1) 청소년 우수게임 인증제 실시, 인증게임에 대한 홍보 및 마케팅 지원
2) 온라인게임 등급제 실시
3) 에듀게
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인터넷 중독 문제해결을 위한 정책 제언
1. 인성교육 및 다양한 긍정적 경험의 제공
2. 건전한 인터넷 사용 권장 사업 추진
3. 인터넷 콘텐츠의 건전성 제고
4. 온라인 접속시간의 자동조절
5. 학교, 지역사회, 국가적 차원에서 교육, 홍보,
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교육 콘텐츠 개발에 주력했으며, 빠른 시장 선점으로 2010년대 중반까지 국내 온라인 교육 시장의 선두주자로 자리매김하였다. 메가스터디의 주요 수익원은 인터넷 강의 판매, 교재 판매, 그리고 학원 및 오프라인 학습지 사업이다. 특히, 2018
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교육 콘텐츠 분야에서는 국내 학습지 시장 점유율 1위를 차지하며 강력한 입지를 다졌다. 1990년대 후반 글로벌 시장에 진출을 시도하였고, 2000년대 초반에는 인터넷 기반의 온라인 교육 시장에 투자하는 등 혁신적인 사업 다각화를 추진하였
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