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온라인 게임이 선도하는 미디어의 연간 생산가치: 온라인 게임을 이용하는 게이머들은 온라인 게임을 즐기기 위해서구매하는 전문 잡지 및 게임공략집 등의 연간 판매액이 약2.2억 元이다. 이것을 더욱 비쥬얼하게 TV가 대신한다. 전세계 온
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  • 등록일 2013.01.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
세계 IT 및 콘텐츠산업 시장 규모 전망 5. 세계 IT산업과 콘텐츠산업의 규모 비교 6. 콘텐츠별 세계시장 규모 비교 7. 반도체와 게임 세계시장규모 비교 8. 게임 분야별 세계 시장규모 전망 9. 국내 게임 시장 현황과 전망 10. 비
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  • 등록일 2003.11.16
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업의 가장 큰 특징중의 하나는 무선인터넷 게임을 개발하고 있는 업체들이 사용자 확대와 고품위 서비스를 제공하기 위해서 기존 웹게임들과 연동이 가능한 유무선 통합게임 개발에 나서고 있다는 것이다. 주요 무선인터넷 게임 개발
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  • 등록일 2005.06.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 이용자들이 급속히 늘어나면서 새로운 게임시장으로 성장함에 따라 기존 게임업체들도 이 시장에 새롭게 진입하고 있다. 이 업체들은 완전히 새로운 게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존 PC 및 온라인게임을 무선인터넷 게임
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  • 등록일 2004.11.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
주요사업 1-4. 재무현황 2. 경영진소개 2-1. 대표이사 2-2. CCO 2-3. CEO 2-4. Executive Producer 3. 비전과 목표, 기업 아이덴티티 3-1. 비전과 목표 3-2. 기업전략 3-3. 기업 아이덴티티(CI) 4. 기업 외부환경 - 거시환경 4-1. 위협요인
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  • 등록일 2006.06.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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주요사업 1-4. 재무현황 2. 경영진소개 -------------------- 7 2-1. 대표이사 2-2. CCO 2-3. CEO 2-4. Executive Producer 3. 비전과 목표, 기업 아이덴티티 -------------------- 8~9 3-1. 비전과 목표 3-2. 기업전략 3-3. 기업 아이덴티
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  • 등록일 2009.11.12
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업개발원 <대한민국 게임백서 2004> 한국첨단게임산업협회(2003.10.31) <2003 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황> 한국통
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  • 등록일 2004.10.29
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
- 상황분석 1) 업계 동향 2) 경쟁사 information 3) 자사현황 본론- 마케팅 전략 1)목표 2)목표고객(표적시장) 선정 3)주 경쟁사의 전략 4)핵심전략(주무기) 5)마케팅 믹스 전략(4P Mix) 결론 주요내용과 전망 부록 참고문헌 기타 자료
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  • 등록일 2009.08.11
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온라인 업체가 진출하면 시장 선점 효과를 누릴 수 있다. 중국 시장에 진출하고 있는 국내 온라인 게임 업체들에게 있어 리스크는 중국 정부 정책의 불투명성 및 작은 정책변경에 있다. 그러나 중국 게임시장의 정책과 제도는 주요지역을 선
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  • 등록일 2011.10.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인 게임 시장상황에 대한 철저한 조사를 거쳐야 한다. 1. 세계 온라인 게임 시장 -------------------2 2. 세계 온라인 게임 산업 분석 -------------------3 2-1. 전 세계 인터넷 현황 2-2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
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  • 등록일 2005.10.19
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