• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 6,426건

GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상 2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상 2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상 2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상 2003. 1 시나
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.05.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략 (2) 라이센싱과 머천다이징 전략 (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략 (4) 입장권 수익전략 3. 기업전략 가. e-스포츠 스폰서링의 전개 나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션 V. 결론 참고문헌
  • 페이지 21페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2007.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
스타TV)을 적극 활용 한국드라마의 저변 확산을 위한 마케팅 전략 필요 - 수출마케팅의 사전단계로 콘텐츠의 저가제공 등 한국드라마 방송의 저변 확대를 위한 전략도 중요 3) 수출품의 품질관리 최근 중국, 대만에 유사한 내용과 분위기의
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2004.12.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학회, 2010 황상민 외 1명, 싸이월드 사용자의 행동패턴에 관한 연구, 한국HCI학회, 2006 Ⅰ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 싸이월드(Cyworld) Ⅱ. 소프트웨어개발 인터
  • 페이지 13페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2014.04.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업유형 6) 기업문화 7) 사회공헌 3. 블리자드 분석 1) 블리자드 SWOT 2) 스타크래프
  • 페이지 48페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2008.06.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임의 선두 주자 ‘리니지’ 3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화 4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화 4. 부정적 요인 1) 수익 창출의 한계 2) 해외 업체와의 경쟁 격화 Ⅶ. 게임 인터넷기업 한게임(Hangame) 1. 개요 1
  • 페이지 18페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2014.05.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업 원가관리 및 생산운영시스템, 대한세무협회 - 노덕현(2003), 기업 환리스크 관리, 두남 - 이재식(2010), 고객관계관리(CRM) 시스템이 경영성과에 미치는 영향, 대한경영정보학회 - 이진영(1999), 기업정보관리와 정보서비스체계의 개선방향, 한
  • 페이지 18페이지
  • 가격 9,000원
  • 등록일 2013.07.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
스타가 엄청난 벤처기업이 될 수 있음을 보여주는 산 증거이다(Air Jordon, 월간 Sport Business, 1999) 참고문헌 ◎ 김호석, 스포츠 스타·현대의 영웅, 1998 ◎ 김찬권, 스포츠스타가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구, 성균관대 언론정보대학원
  • 페이지 15페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2010.02.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임, 미니홈피 스킨, 미니룸 아이템 도토리 - 싸이월드에서 사용되는 사이버 머니 - 컨텐츠를 구입하기 위해 사용됨 - 일일 매출 2억~3억 팀소개 및 기업선정이유 기업 소개, 시장현황 기업 분석 기업의 정보시스템 정보시스
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2008.02.18
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업 스폰과 관련된 e-스포츠 시장 소비자에 대한 조사연구(기업동일시) 2) 중계와 관련된 관람객에 대한 조사연구(여성층의 급증, 가족형 라이프스타일류 증가) 4. 바람직한 e-스포츠 시장 형성을 위한 방안 모색 (1) 우수한 가족게임 개발
  • 페이지 24페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.06.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top