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하우스가 제공하는 서비스 가치는 직무에 만족하고, 업무에 매진하며 능력 있고, 생산성을 지닌 종업원에 의해 창출된다.
6. 향후 발전 방안
에뛰드는 1995년 4월, \"고품질\", \"합리적인 가격\", \"심플한 디자인\", \"다양한 컬러\"라는 4가지 기
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디자인 경영사례 연구 - 신용준, 홍익대학교 일반대학원, 2005
IKEA의 형성과정과 디자인 전략에 대한 연구 - 이융상, 서원대학교 예술문화연구소, 2003
KEA의 성공배경과 디자인특성에 관한 연구 - 양영완, 한국가구학회지 제13권 제3호, 2002 1. I
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정보를 데이터베이스에 저장하여 데이터마이닝을 적용할 수 있는 구조로 되어 있다.
국내의 경우 한국 오라클 및 한국 인포믹스에서 최근 데이터 웨어하우스를 기반으로 데이터마이닝 툴의 특성을 살려 시스템을 구축할 계획이며, 한국 실
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디자인 유형 분석, 상명대학교
김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교
김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교
서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에
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디자인 마케팅에 의한 경쟁력 강화 / 앨런 스완 著 ; 안 동민 옮김, 도서출판 디자인하우스, 1994
브랜드 마케팅 / (주)하쿠호도 브랜드 컨설팅 지음 ; 김낙회, 유진형, 홍성민 [공]옮김, 굿모닝미디어, 2002
서울경제신문사 홈페이지 http://economy.hank
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디자인과 하우스 발행, 1990
한국의 전통공예, 한국문화재 보호재단, 1994
홍정실, 전통공예와 공예전통 그리고 주체성 문제, 월간공예, 통권 23호 서울 디자인과 하우스, 1990 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 한국전통공예(공예상품, 공예산업)의 정의
Ⅲ. 한
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디자인
http://www.hani.co.kr 한겨레 신문
www.kmobile.co.kr K모바일
www.etnews.co.kr 전자신문 1. 서론
1.1. 문제제기
1.2. 연구목적 및 방법
2. MP3 Player에 대한 이론적 고찰
2.1. MP3 Player의 개념
2.2. MP3 Player의 변천과정
3. MP3 Player로서 성공한 아이팟
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하우스, 2005
회사의 운명을 바꾸는 역발상 마케팅 - 여준상, 원앤원북스, 2004
명품 마케팅 : 브랜드, 신화가 되다 - 김대영, 미래의창, 2004 1. 빈폴 소개
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 향후 전략 및 과제
7.
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디자인학의 지평, 서울, 디자인하우스, 1991
송수이, 광고 제작과정에 관한 연구, 서강대 대학원 석사학위논문, 1991
조병량, 커뮤니케이션 구조와 의미작용에 관한 연구, 한양대 대학원 박사학위논문, 1988 1. 광고의 개념 정의
1) 광고의 정의
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디자인 센터, 미대학보2, 서울대학교 미술대학
김성균(1990), 한국인의 전통적 자연관과 미, 미술세계 통권 70호, 서울 : 디자인과 하우스
김성수 외(2001), 한국의 전통공예기술, 한국문화재보호재단
이종애(1990), 근대 한국공예의 사회적 양상 연
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